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Jouer sans système
(à Hero Wars)

avertissement: cet article est issu du site Les chemins de sartar. Il est publié ici avec l'aimable autorisation de l'auteur. Le texte a parfois été très légèrement adapté, et les passages mis en exergue l'ont été par la rédaction d'Anthologie.

Le système de jeu existe, c'est un fait... On peut même dire que tout le livre de base, Hero Wars, lui est consacré, et que la très faible part de background que l'on y trouve est justifiée par l'emploi dans la création de personnage. Cependant ce système à de quoi en dérouter plus d'un... Je vais prendre un exemple similaire, celui de Feng Shui, un jeu créé par Robin D. Laws... Tiens, c'est marrant, c'est aussi celui qui a fait le système de Hero Wars...

Un faux jumeau: Feng Shui

Dans Feng Shui, le système de jeu permet de faire des choses assez extraordinaires: faire des bonds de plusieurs dizaines de mètres, marcher sur les murs et sur les balles... Le concept, c'est que tout dépend de la façon dont les joueurs décrivent ce qu'ils font (je parle là des combats, car ils constituent un peu le coeur du jeu), car le MJ donne ensuite des bonus en fonction de cette description. Mais attention, ils ne donne pas forcément des bonus en fonction de la faisabilité de l'action, mais aussi en fonction du style. Si l'action a du style et est vraiment belle, alors il y a toutes les chances d'avoir un bonus... Par contre si on fait deux fois de suite la même action, ou pire, si ont ne décrit pas mais on dit juste "je frappe", alors c'est les malus qui arrivent à grand pas... Bref, le système de jeu est là pour pousser les joueurs à avoir de l'imagination et à dynamiser le jeu...

Cependant, si le MJ ne veut pas faire cela et utiliser les règles de façon plus réaliste (il perd une grande partie du fun, de mon point de vue), il peut, parce que de toute façon, tout ce dont il a besoin existe: les règles sont là et ne changent pas, c'est juste la façon de les interpréter qui change... Dans Hero Wars ce n'est pas possible: il y a une énorme lacune, et elle est volontaire. Il n'y a aucune description des compétences ni des pouvoirs accordés aux PJs (ou aux PNJs). Un Narrateur débutant aura tout de suite beaucoup de mal, pour ne pas dire une grosse incapacité, à faire jouer: aucun point de repère pour s'y retrouver ou pour avoir des idées. Pire que tout, les joueurs peuvent de leur coté, à la création, donner ce qu'ils veulent à leur personnage, surtout des choses dont on ne sait même pas ce que ça va faire, et celà conduit souvent, chez des débutants, à s'engueuler copieusement avec le Narrateur sur l'interprétation de tel ou tel pouvoir... En gros, là où Feng Shui offre un choix (même si une des solutions est en dehors de l'esprit du jeu), Hero Wars n'en offre aucun.

Comment faire???

Pour palier à ce problème, il y a plusieurs solutions. La première est de recenser tous les mots clefs que l'on peut trouver dans le jeu, d'essayer de les organiser, de les décrire en détail (surtout ceux concernant la magie) et de limiter la création de personnage à ces seuls mots clés. La deuxième solution est de contrôler très étroitement ce que le joueur va faire, et dans ce cas, la méthode la plus simple est celle de la liste... Dans les deux cas cela va vous demander un certain travail de mise au point...

Alors là il y a trois possibilités: soit vous avez été enthousiasmé par le paragraphe précédent, soit vous êtes sceptique, soit vous êtes en train de me traiter de bouffon. Je reviendrais au premier cas juste après. Le deuxième cas prouve que vous êtes ouvert et que vous avez de l'expérience dans le JdR. Le troisième cas prouve que les articles qui suivent ne vous aideront sûrement pas beaucoup, parce que vous avez tout compris, et que vous avez raison: je viens de dire une grosse ânerie, mais rassurez vous, je l'ai fait exprès... Le premier cas, par contre me fait dire une chose: allez jouer à D&D ou à Rolemaster. Faites jouer si vous voulez dans le monde de Glorantha, mais ne faites pas jouer à Hero Wars... Ou alors relisez tous les exemples du livre de base, ou lisez tous les articles que je mettrais ici...

Je m'explique...

Afin d'être sûr de bien me faire comprendre, je vais prendre un exemple: les jeux de White Wolf. Ils font partie de la série "l'art du conteur"... Dites moi un peu ce que le système fait pour aider à raconter une histoire??? J'ai vu de nombreuses parties dégénérer en course au pouvoirs, uniquement parce que untel voulait le pouvoir qui faisait ça, parce que ça permettait de faire plus de dégâts qu'avec tel autre pouvoir... Bref, c'était du grosbill, et le système incitait à ce grosbill à cause de cette trop grande quantification et restriction des pouvoirs. En gros, le jeu peut tuer le rôle...

Et le parti qui a été prit dans Hero Wars est différent. Il y a toujours le jeu, au travers d'un système extrêmement flexible parce que pas très bien défini quant aux limites envisageables, mais le rôle s'appuie aussi sur ce jeu; l'ouverture qui est laissée est une porte ouverte sur l'imagination. N'allez pas vous enfermer dans des trucs trop définis, parce que sinon, vos joueurs regarderont les caractéristiques de leur feuille de personnage, et pas ce qui a fait qu'ils sont comme ça: leur histoire...

Si jamais vous sentez que vos joueurs auront du mal à accepter celà, il y a une solution toute bête: faites leur créer leur personnage normalement, à l'aide de la méthode narrative, et ne leur montrez jamais leur feuille. Ils ne connaitront pas leur caractéristiques, et ne sauront pas précisémment le nom des compétences qu'ils auront, ni leur niveau exact. Par contre, ils sauront ce que leur personnage sait faire, et finalement, c'est le but... Il y a des précédents à celà: Hurlements et Ambre utilisaient tous deux ce principe... Je vous invite cependant à lire les autres articles de cette section (site web: Les chemins de sartar), j'y mettrais quelques trucs que j'utilise, et surtout beaucoup d'exemples et de conseils pour rebondir sur tout celà: c'est un style de jeu que j'ai assez pratiqué, et je sais à quel point il peut être enrichissant et difficile à manier...

Article écrit par Nicolas Perpere

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