Jouer sans système
(à Hero Wars)
avertissement:
cet article est issu du
site Les chemins de sartar.
Il est publié ici avec l'aimable autorisation de l'auteur. Le
texte a parfois été très légèrement
adapté, et les passages mis en exergue l'ont été
par la rédaction d'Anthologie.
Le système de jeu existe,
c'est un fait... On peut même dire que tout le livre de base, Hero Wars,
lui est consacré, et que la très faible part de background que l'on
y trouve est justifiée par l'emploi dans la création de personnage.
Cependant ce système à de quoi en dérouter plus d'un... Je vais prendre
un exemple similaire, celui de Feng Shui, un jeu créé par Robin D. Laws...
Tiens, c'est marrant, c'est aussi celui qui a fait le système de Hero
Wars...
Un faux jumeau: Feng
Shui |
Dans Feng Shui, le système de
jeu permet de faire des choses assez extraordinaires: faire des
bonds de plusieurs dizaines de mètres, marcher sur les murs et sur
les balles... Le concept, c'est que tout dépend de la façon dont
les joueurs décrivent ce qu'ils font (je parle là des combats,
car ils constituent un peu le coeur du jeu), car le MJ donne ensuite
des bonus en fonction de cette description. Mais attention, ils
ne donne pas forcément des bonus en fonction de la faisabilité de
l'action, mais aussi en fonction du style. Si l'action a du style
et est vraiment belle, alors il y a toutes les chances d'avoir un
bonus... Par contre si on fait deux fois de suite la même action,
ou pire, si ont ne décrit pas mais on dit juste "je frappe", alors
c'est les malus qui arrivent à grand pas... Bref, le système de
jeu est là pour pousser les joueurs à avoir de l'imagination et
à dynamiser le jeu...
Cependant, si le MJ ne veut pas faire
cela et utiliser les règles de façon plus réaliste (il perd une
grande partie du fun, de mon point de vue), il peut, parce que de
toute façon, tout ce dont il a besoin existe: les règles sont là
et ne changent pas, c'est juste la façon de les interpréter qui
change... Dans Hero Wars ce n'est pas possible: il y a
une énorme lacune, et elle est volontaire. Il n'y a aucune description
des compétences ni des pouvoirs accordés aux PJs (ou aux PNJs).
Un Narrateur débutant aura tout de suite beaucoup de mal, pour ne
pas dire une grosse incapacité, à faire jouer: aucun point de repère
pour s'y retrouver ou pour avoir des idées. Pire que tout, les joueurs
peuvent de leur coté, à la création, donner ce qu'ils veulent à
leur personnage, surtout des choses dont on ne sait même pas ce
que ça va faire, et celà conduit souvent, chez des débutants, à
s'engueuler copieusement avec le Narrateur sur l'interprétation
de tel ou tel pouvoir... En gros, là où Feng Shui offre un choix
(même si une des solutions est en dehors de l'esprit du jeu), Hero
Wars n'en offre aucun.
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Comment faire??? |
Pour palier à ce problème, il y a plusieurs
solutions. La première est de recenser tous les mots clefs que l'on
peut trouver dans le jeu, d'essayer de les organiser, de les décrire
en détail (surtout ceux concernant la magie) et de limiter la création
de personnage à ces seuls mots clés. La deuxième solution est de
contrôler très étroitement ce que le joueur va faire, et dans ce
cas, la méthode la plus simple est celle de la liste... Dans les
deux cas cela va vous demander un certain travail de mise au point...
Alors là il y a trois possibilités:
soit vous avez été enthousiasmé par le paragraphe précédent, soit
vous êtes sceptique, soit vous êtes en train de me traiter de bouffon.
Je reviendrais au premier cas juste après. Le deuxième cas prouve
que vous êtes ouvert et que vous avez de l'expérience dans le JdR.
Le troisième cas prouve que les articles qui suivent ne vous aideront
sûrement pas beaucoup, parce que vous avez tout compris, et que
vous avez raison: je viens de dire une grosse ânerie, mais rassurez
vous, je l'ai fait exprès... Le premier cas, par contre me fait
dire une chose: allez jouer à D&D ou à Rolemaster. Faites jouer
si vous voulez dans le monde de Glorantha, mais ne faites pas jouer
à Hero Wars... Ou alors relisez tous les exemples du livre de base,
ou lisez tous les articles que je mettrais ici...
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Je m'explique... |
Afin d'être sûr de bien me faire comprendre,
je vais prendre un exemple: les jeux de White Wolf. Ils font partie
de la série "l'art du conteur"... Dites moi un peu ce que le système
fait pour aider à raconter une histoire??? J'ai vu de nombreuses
parties dégénérer en course au pouvoirs, uniquement parce que untel
voulait le pouvoir qui faisait ça, parce que ça permettait de faire
plus de dégâts qu'avec tel autre pouvoir... Bref, c'était du grosbill,
et le système incitait à ce grosbill à cause de cette trop grande
quantification et restriction des pouvoirs. En gros, le jeu peut
tuer le rôle...
Et le parti qui a été prit dans Hero
Wars est différent. Il y a toujours le jeu, au travers d'un système
extrêmement flexible parce que pas très bien défini quant aux limites
envisageables, mais le rôle s'appuie aussi sur ce jeu; l'ouverture
qui est laissée est une porte ouverte sur l'imagination. N'allez
pas vous enfermer dans des trucs trop définis, parce que sinon,
vos joueurs regarderont les caractéristiques de leur feuille de
personnage, et pas ce qui a fait qu'ils sont comme ça: leur histoire...
Si jamais vous sentez que vos joueurs
auront du mal à accepter celà, il y a une solution toute bête: faites
leur créer leur personnage normalement, à l'aide de la méthode narrative,
et ne leur montrez jamais leur feuille. Ils ne connaitront pas leur
caractéristiques, et ne sauront pas précisémment le nom des compétences
qu'ils auront, ni leur niveau exact. Par contre, ils sauront ce
que leur personnage sait faire, et finalement, c'est le but... Il
y a des précédents à celà: Hurlements et Ambre utilisaient tous
deux ce principe... Je vous invite cependant à lire les autres articles
de cette section (site web: Les
chemins de sartar),
j'y mettrais quelques trucs que j'utilise, et surtout beaucoup d'exemples
et de conseils pour rebondir sur tout celà: c'est un style de jeu
que j'ai assez pratiqué, et je sais à quel point il peut être enrichissant
et difficile à manier...
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Article écrit
par Nicolas Perpere
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