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L'ambiance sonore dans le JdR

première partie:
l'ambiance musicale

Le volume

Attention à garder un volume toujours suffisamment faible. Autant si le volume est trop faible on perd en densité, autant si le volume est trop fort, les joueurs n’entendent plus le meneur et en une fraction de seconde l’ambiance est perdue. Le mieux encore c’est de trouver un joueur de confiance qui vous indiquera pendant le déroulement du scénario, par de petits gestes, s’il convient de baisser ou de monter le volume. En effet, pour une musique d’ambiance qui n’est pas dédiée à un événement spécial, les joueurs savent mieux que le meneur quel volume convient...

Les pièges

Pas de thème (trop) connu
" tu tombes sur le toit d’une voiture qui démarre en trombe. Pas de répit, ton adversaire t’a suivi " ... et tout à coup la musique d’Indiana Jones retentit... Dans le paquet de CDs que vous avez sélectionnés, enlevez d’urgence tous les thèmes hyper-connu de Star Wars à James Bond, à moins que vous ne souhaitiez jouer explicitement dans ces univers bien particulier. Si vous avez le temps il vaut dix mille fois mieux sélectionner des BO absolument inconnues : la qualité sera à peine inférieure et surtout les joueurs ne risquent pas de penser au film en plein milieu du scénario.

De la variété, SVP
De même n’utilisez pas toujours les mêmes CD. Si vous adorez quelques CDs de musique de film absolument inconnus, la première fois ça fait original, la deuxième fois on ne s’en rend pas compte, mais la troisième on se demande si c’est le même scénario que les deux première fois.

Créer une vrai BO en une heure

Introduction
La méthode qui fonctionne le mieux sans un gros travail de préparation est certainement la méthode "une musique par lieu". Personnellement, j’y ai été initié par JP Dufour en 97 et depuis je l’utilise un maximum.

En pratique
Si vous n’avez pas beaucoup de temps et pas d’idée spéciale, je vous conseille de l’appliquer de la manière suivante. 1 heure avant le début du scénario (puisque c’est le temps qu’il faut pour préparer de cette manière une BO...) prennez une douzaine de CDs de musique de film (j'ai presque envie de dire "au hasard"). Prenez une feuille sur laquelle vous aurez noté les lieux clefs, les moments clefs (" la poursuite ", " la tremblement de terre ",...) ainsi que des ambiances génériques (" suspens ", " suspens prélude à l’action ", " action ", " calme ", etc...), soit en tout une quinzaine d’item.

12 CDs en une heure...
Maintenant, si vous êtes pressés, le compte à rebours commence : vous avez 1 heure pour survoler les 12 CDs (normalement c’est suffisant) et, à chaque fois qu’une plage d’un CD colle à l’endroit/scène/atmosphère que vous avez prévu, notez la référence (initiales du CD + numéro de plage) à côté de l’item adéquat. Si vous voulez un vague ordre de grandeur, seule 1 piste sur 5 devrait atterrir quelque part sur votre feuille, en particulier parce qu’il vous faut une piste homogène (pour que vous n’ayez pas à gérer la musique en cours de morceau).

Il ne peut en reste que 6
Ceci étant fait, il faut sélectionner les CD qui reviennent le plus sur votre feuille ou bien les CD qui ont une atmosphère unique, pour n’en garder que 6 (au maximum) à la fin. Trop de CD rendent la maîtrise difficile. Et voilà vous avez votre BO.
..

Le thème principal

Ca ne marche pas toujours
C’est un exercice difficile mais très utile pour donner à l’ambiance d’un scénario une certaine cohérence. Cela demande une certaine préparation, une véritable recherche, et ce n’est pas forcément adapté à tous les scénarios. A chaque fois que j’ai utilisé un thème principal, je l’avais en tête en faisant le scénario, je ne suis donc pas sûr qu’il soit véritablement possible de trouver un thème principal après coup.

Qu’est ce qu’un thème principal ?
Un thème principal c’est cette petite musique d’une minute qui reviendra à certains moment dans le scénario. Le but est d'associer le scénario à une musique, ceci pour lui donner une vrai personnalité. Il n’y a pas de règle générale, mais je vais décrire trois moyen d'en utiliser un.

exemple 1 Dans un scénario axé sur l’horreur, on pourra très bien utiliser le thème principal au début du scénario et à chaque fois que les PJ reviennent dans un endroit apaisant (1 fois toutes les heures de jeu est un grand maximum, après il y a saturation de la part des joueurs). J'ai expérimenté cela (par hasard!) sur les milles anneaux du serpent à plumes. J'avais utilisé la méthode "un lieu, une musique" décrite plus haut, et il se trouve que j'avais pris comme musique pour le village où logent les PJ, qui est un endroit protégé où ils reviennent régulièrement, un thème très entrainant de la BO de Delicatessen. Les joueurs ont de plus en plus accroché à ce thème, si bien qu'à la fin, on peut dire qu'il est devenu l'hymne du scénario.

exemple 2 A l’inverse on peut utiliser le thème principal de manière inquiétante en début de partie, et au fur et à mesure ce thème peut être synonyme du danger qui monte. Si vous utilisez cette méthode de manière trop évidente, cela fera un peu trop penser aux films de série B, donc soyez vigilants. Cette méthode est utilisée d'une manière très fine dans les Chroniques de la corneille noire partie 1, où les PJs vivent dans un camp de forain. Le meneur fait écouter le thème principal de la Cité des enfants perdus qui est censé être joué par l'accordéoniste du campement. Au fur et à mesure que l'angoisse gagnera, les PJs veront ce thème lancinant comme un témoignage du basculement de la réalité: l'accordéoniste continue à jouer calmement et de manière insistante, malgré des événements étranges, parfois dramatiques. A la fin du scénario le thème fait définitivement parti du l'esprit du scénario pour les joueurs.
Dans le même ordre d'idée, dans Cargo, l'un des personnages est censé jouer la première partie de Clair de Lune de Beethoven à certains moments importants (sentimentalement) pour lui. Le tout est de laisser à ce joueur l'accès à un lecteur de CD et le CD correspondant de Beethoven. Au début, cette musique triste est prise pour ce qu'elle est: l'expression de la mélancolie (c'est un scénario particulièrement sombre). Mais au fur et à mesure de la partie, le personnage (qui est légèrement atteint psychologiquement...) se met à jouer ce morceau dans des moments de plus en plus décalés (problème de panne grave du bateau, incendi,...), pour ne pas faire face à la réalité. Du coup cette musique porte de plus en plus sur les nerfs à la fois des personnages et des joueurs. La tension est alors extrêmement bien rendue.

exemple 3 Une autre manière d’utiliser un thème principal, mais qui ne marche pas dans tous les cas, est possible avec les scénarios qui sont rythmés par des éléments narratifs (rêve, retour au présent, flash-back, passage dans un autre monde, etc...) qui reviennent à intervalle régulier. A ce moment là c’est simple, la musique d’ambiance correspondant à ce moment devient automatiquement votre thème principal. J'ai repris cette technique dans Réminiscences en utilisant pour musique d'un rêve qui sera récurant pendant tout le scénario, un morceau qui frappe facilement les esprits du groupe Archive. Là encore, le morceau enrichit l'ambiance du scénario de manière très personnelle.

Que prendre pour thème principal ?
Une musique prise au hasard d’une BO a peu de chance de convenir. Sur une BO peu connue s’il y a un " main them " ou " main title ", ll y a de forte chance pour que cela puisse faire office de thème principal, reste à voir s’il est adapté à votre scénario. Sur une BO connue... il ne faut pas prendre le thème principal. Par définition, il est encore plus connu que la BO, et dites adieu à toute le personnalité que vous aviez mise dans le développement de votre atmosphère. Le mieux est encore de prendre un morceau de musique moderne (pop/rock etc...) soigneusement choisie (était-il utile de le préciser ?). Voir le paragraphe " Y a pas que les BO... ". Cette musique a peu de chance d’être lié à une image précise et vous pouvez ainsi en faire ce que vous voulez.

Y’a pas que les BO...

Les BO c’est pratique parce que chaque morceau est en général assez homogène, et chaque CD en lui-même possède une certaine cohérence. De plus sur beaucoup de BO on peut mettre des étiquettes du style " peur ", " action ", " sérénité ", etc... sur chacune de pistes. Néanmoins, le meneur soucieux de faire un véritable effort, peut aller chercher ailleurs que dans les BO. C’est beaucoup plus laborieux mais c’est le moyen de mettre une véritable personnalité dans l’ambiance de votre partie.

Le musique folklorique (ethnique, celtique, etc...)
C’est tout prêt à utiliser. En revanche un CD peut difficilement servir pour construire des atmosphères variée ou personnelles. Dans ce dernier point on retrouve l’inconvénient des BO. Ces musiques peuvent bien évidemment servir à accompagner un scénario Médiéval, mais leurs possibilités sont bien supérieures. On peut imaginer un doux morceau de Loreena Mac Kennitt illustrer un moment d’apaisement, même dans un scénario moderne voire de SF. Un tel passage donnera une véritable personnalité à la partie.
discographie
 : Loreena Mac Kennitt, Dead Can Dance.

L’Ambiant
Même remarque : cela ne nécessite pas un gros travail de choix : de nombreux morceaux peuvent être utilisés. A priori pour les scénario SF voire contemporain.
discographie
 : Tangerine Dreams, Art of noise.

Les musiques brutales (Techno, Indus, Métal, ...)
utilisées pour rendre l’atmosphère de boîte de nuit, c’est ultra classique. A utiliser avec modération car ça ne présente que peu d’intérêt. Certains maîtrisent des combat sur ce genre de musique, je suis toujours très sceptique. J’ai essayé de trouver des morceaux qui irait vraiment dans le sens d’une ambiance de combat (avec une vrai personnalité), mais je n’ai jamais trouvé grand chose (à part "War" de Satriani, sur l'album "The Extremist"). Pour de telles scènes, je préfère de loin les musiques de film.
discographie
 : Manowar pour le MedFan, Mortal Kombat pour le contemporain et futur proche, Satriani (album : The Extremist, et Crystal Planet et engines of Creation), etc...

le Trip-hop
Il est temps temps d’utiliser des musique un peu originales (pour le JdR). Le trip-hop est parfaitement adapté pour les JdR car c’est une musique dont le but principal est de dégager une atmosphère et non d’attirer l’attention sur une mélodie particulière. De plus, de nombreux albums contiennent des morceaux instrumentaux. L’inconvénient en revanche est que ce sont toujours des morceaux courts et qu'il n’est pas toujours facile d’enchaîner des morceaux parfois très différents. Je recommande de sélectionner des morceaux d’albums différents (de préférence d’un même groupe) et de les graver sur un CD de manière à obtenir un ensemble homogène pour tout le CD, ou bien plusieurs ensembles homogènes. Ce type de musique s’adapte très bien au futur proche mais aussi au contemporain.
discographie : éviter Massive Attack parce que trop connu, préférer : Archive (album Londinium) , Lamb, the third and the mortal (album in this room)

le Métal Atmosphérique
Le Métal Atmosphérique, ou plutôt ces dérivés (parce que le Métal Atmosphérique véritable, c’est encore du Métal, donc à éviter), est également très adapté à rendre le même genre d’ambiance. L’avantage est que cette fois on peut trouver des morceaux longs.
discographie : Anathema, Tiamat (album : a deeper kind of slumber), The Gathering (album : how to measure a planet ?), et pourquoi pas Decoryah ou In the woods.

le Dark (musique gothique atmosphérique)
Pour les ambiances gothiques, mélancoliques ou désespérées (ou d’espoirs qui se révéleront vains...), il y a bien entendu le Dark. Les albums sont en général assez homogène, si bien qu’on peut les passer en boucle et c’est bien pratique. Ces albums expriment toujours le seul et même sentiment : la mélancolie, mais ce sentiment est si fort que l’intensité est encore plus forte qu’avec une BO, tout en ayant l’avantage d’une personnalité que possèdent difficilement les BOs. discographie : Elend (indispensable), Darggard (méconnu mais de grande qualité), Melek Tha, Autumn Tears

Darkwave (musique gothique pop/rock)
De nombreux groupes coldwave et darkwave font une musique très atmosphériques et sont utilisables de la même façon que les CD de trip-hop avec l’avantage supplémentaire de mieux passer en contemporain pur.
discographie : Cocteau Twins, Ataraxia

Classique contemporain
Si vous voulez briller d’originalité, je conseille le classique contemporain. Ce n’est pas facile parce que ce sont des CD difficiles à écouter, mais dans une partie de JdR ils peuvent être très utiles pour exprimer un sentiment précis. Par exemple, dans Réminiscences, je me sers d’un morceau de Schönberg (musique atonale) pour exprimer la subtile distorsion de la réalité qui s’opère atour des joueurs. Dans ce même scénario, j’ai utilisé de cours extraits de "Einstein on the Beach" de Philip Glass pour exprimer la folie. A noter quand même qu’il est impossible d’utiliser des morceaux de musique répétitive ou atonales trop longtemps parce que ça énerve rapidement. ils sont à utiliser dans le but d’obtenir ponctuellement des ambiances (très) originales.

Scénariographie

- toutes les parties que j'ai faites avec JP Dufour...
- Les mille anneaux du serpent à plumes** par Christophe Guérin
- Les chroniques de la corneille noire* par Fabien Jaulmes
- Cargo* par Marc Torregrosa
- Réminiscences* par Eric Lestrade
* ces scénarios ne sont pas inclus dans le site
** ce scénario a été édité dans le fanzine Falstaff n°1

 

Article écrit par Eric Lestrade
merci à JP Dufour, pour m'avoir fait découvrir
comment utiliser les musiques de film en JdR

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