L'ambiance sonore
dans le JdR
première
partie:
l'ambiance musicale
Le volume |
Attention à
garder un volume toujours suffisamment faible. Autant si le volume
est trop faible on perd en densité, autant si le volume est
trop fort, les joueurs n’entendent plus le meneur et en une fraction
de seconde l’ambiance est perdue. Le mieux encore c’est de trouver
un joueur de confiance qui vous indiquera pendant le déroulement
du scénario, par de petits gestes, s’il convient de baisser
ou de monter le volume. En effet, pour une musique d’ambiance qui
n’est pas dédiée à un événement
spécial, les joueurs savent mieux que le meneur quel
volume convient...
|
Les pièges |
Pas
de thème (trop) connu
" tu tombes
sur le toit d’une voiture qui démarre en trombe. Pas de répit,
ton adversaire t’a suivi " ... et tout à coup la
musique d’Indiana Jones retentit... Dans le paquet de CDs que vous
avez sélectionnés, enlevez d’urgence tous les thèmes
hyper-connu de Star Wars à James Bond, à moins que
vous ne souhaitiez jouer explicitement dans ces univers bien particulier.
Si vous avez le temps il vaut dix mille fois mieux sélectionner
des BO absolument inconnues : la qualité sera
à peine inférieure et surtout les joueurs ne risquent
pas de penser au film en plein milieu du scénario.
De la variété,
SVP
De
même n’utilisez pas toujours les mêmes CD. Si vous adorez
quelques CDs de musique de film absolument inconnus, la première
fois ça fait original, la deuxième fois on ne s’en
rend pas compte, mais la troisième on se demande si c’est
le même scénario que les deux première fois.
|
Créer une
vrai BO en une heure
|
Introduction
La méthode qui fonctionne le mieux sans un gros travail
de préparation est certainement la méthode "une
musique par lieu". Personnellement, j’y ai été
initié par JP Dufour en 97 et depuis je l’utilise un maximum.
En
pratique
Si vous n’avez pas beaucoup de temps et pas d’idée
spéciale, je vous conseille de l’appliquer de la manière
suivante. 1 heure avant le début du scénario (puisque
c’est le temps qu’il faut pour préparer de cette manière
une BO...) prennez une douzaine de CDs de musique de film (j'ai
presque envie de dire "au hasard"). Prenez une feuille
sur laquelle vous aurez noté les lieux clefs,
les moments clefs (" la poursuite ",
" la tremblement de terre ",...) ainsi que des
ambiances génériques (" suspens ",
" suspens prélude à l’action ",
" action ", " calme ", etc...),
soit en tout une quinzaine d’item.
12
CDs en une heure...
Maintenant, si vous êtes pressés, le compte
à rebours commence : vous avez 1 heure pour survoler
les 12 CDs (normalement c’est suffisant) et, à chaque fois
qu’une plage d’un CD colle à l’endroit/scène/atmosphère
que vous avez prévu, notez la référence (initiales
du CD + numéro de plage) à côté de l’item
adéquat. Si vous voulez un vague ordre de grandeur, seule
1 piste sur 5 devrait atterrir quelque part sur votre feuille, en
particulier parce qu’il vous faut une piste homogène (pour
que vous n’ayez pas à gérer la musique en cours de
morceau).
Il
ne peut en reste que 6
Ceci étant fait, il faut sélectionner les
CD qui reviennent le plus sur votre feuille ou bien les CD qui ont
une atmosphère unique, pour n’en garder que 6 (au maximum)
à la fin. Trop de CD rendent la maîtrise difficile.
Et voilà vous avez votre BO...
|
Le thème
principal
|
Ca
ne marche pas toujours
C’est un exercice difficile mais très utile pour
donner à l’ambiance d’un scénario une certaine cohérence.
Cela demande une certaine préparation, une véritable
recherche, et ce n’est pas forcément adapté à
tous les scénarios. A chaque fois que j’ai utilisé
un thème principal, je l’avais en tête en faisant le
scénario, je ne suis donc pas sûr qu’il soit véritablement
possible de trouver un thème principal après coup.
Qu’est ce qu’un
thème principal ?
Un
thème principal c’est cette petite musique d’une minute qui
reviendra à certains moment dans le scénario. Le but
est d'associer le scénario à une musique, ceci pour
lui donner une vrai personnalité. Il n’y a pas de règle
générale, mais je vais décrire trois moyen
d'en utiliser un.
exemple 1
Dans un scénario axé sur l’horreur, on pourra très
bien utiliser le thème principal au début du scénario
et à chaque fois que les PJ reviennent dans un endroit apaisant
(1 fois toutes les heures de jeu est un grand maximum, après
il y a saturation de la part des joueurs). J'ai expérimenté
cela (par hasard!) sur les milles anneaux du
serpent à plumes. J'avais utilisé la méthode
"un lieu, une musique" décrite plus haut, et il
se trouve que j'avais pris comme musique pour le village où
logent les PJ, qui est un endroit protégé où
ils reviennent régulièrement, un thème très
entrainant de la BO de Delicatessen. Les joueurs ont de plus en
plus accroché à ce thème, si bien qu'à
la fin, on peut dire qu'il est devenu l'hymne du scénario.
exemple 2
A l’inverse on peut utiliser le thème principal de manière
inquiétante en début de partie, et au fur et à
mesure ce thème peut être synonyme du danger qui monte.
Si vous utilisez cette méthode de manière trop évidente,
cela fera un peu trop penser aux films de série B, donc soyez
vigilants. Cette méthode est utilisée d'une manière
très fine dans les Chroniques de
la corneille noire partie 1, où les PJs vivent dans un
camp de forain. Le meneur fait écouter le thème principal
de la Cité des enfants perdus qui est censé être
joué par l'accordéoniste du campement. Au fur et à
mesure que l'angoisse gagnera, les PJs veront ce thème lancinant
comme un témoignage du basculement de la réalité:
l'accordéoniste continue à jouer calmement et de manière
insistante, malgré des événements étranges,
parfois dramatiques. A la fin du scénario le thème
fait définitivement parti du l'esprit du scénario
pour les joueurs.
Dans le même ordre d'idée, dans Cargo,
l'un des personnages est censé jouer la première partie
de Clair de Lune de Beethoven à certains moments importants
(sentimentalement) pour lui. Le tout est de laisser à ce
joueur l'accès à un lecteur de CD et le CD correspondant
de Beethoven. Au début, cette musique triste est prise pour
ce qu'elle est: l'expression de la mélancolie (c'est un scénario
particulièrement sombre). Mais au fur et à mesure
de la partie, le personnage (qui est légèrement atteint
psychologiquement...) se met à jouer ce morceau dans des
moments de plus en plus décalés (problème de
panne grave du bateau, incendi,...), pour ne pas faire face à
la réalité. Du coup cette musique porte de plus en
plus sur les nerfs à la fois des personnages et des joueurs.
La tension est alors extrêmement bien rendue.
exemple 3
Une autre manière d’utiliser un thème principal, mais
qui ne marche pas dans tous les cas, est possible avec les scénarios
qui sont rythmés par des éléments narratifs
(rêve, retour au présent, flash-back, passage dans
un autre monde, etc...) qui reviennent à intervalle régulier.
A ce moment là c’est simple, la musique d’ambiance correspondant
à ce moment devient automatiquement votre thème principal.
J'ai repris cette technique dans Réminiscences
en utilisant pour musique d'un rêve qui sera récurant
pendant tout le scénario, un morceau qui frappe facilement
les esprits du groupe Archive. Là encore, le morceau enrichit
l'ambiance du scénario de manière très personnelle.
Que prendre pour
thème principal ?
Une musique prise au hasard
d’une BO a peu de chance de convenir. Sur une BO peu connue s’il
y a un " main them " ou " main title ",
ll y a de forte chance pour que cela puisse faire office de thème
principal, reste à voir s’il est adapté à votre
scénario. Sur une BO connue... il ne faut pas
prendre le thème principal. Par définition, il est
encore plus connu que la BO, et dites adieu à toute le personnalité
que vous aviez mise dans le développement de votre atmosphère.
Le mieux est encore de prendre un morceau de musique moderne (pop/rock
etc...) soigneusement choisie (était-il utile de le préciser ?).
Voir le paragraphe " Y a pas que les BO... ".
Cette musique a peu de chance d’être lié à une
image précise et vous pouvez ainsi en faire ce que vous voulez.
|
Y’a pas que les BO... |
Les BO c’est pratique
parce que chaque morceau est en général assez homogène,
et chaque CD en lui-même possède une certaine cohérence.
De plus sur beaucoup de BO on peut mettre des étiquettes
du style " peur ", " action ",
" sérénité ", etc... sur
chacune de pistes. Néanmoins, le meneur soucieux de faire
un véritable effort, peut aller chercher ailleurs que dans
les BO. C’est beaucoup plus laborieux mais c’est le moyen de mettre
une véritable personnalité dans l’ambiance de votre
partie.
Le musique folklorique
(ethnique, celtique, etc...)
C’est tout prêt à
utiliser. En revanche un CD peut difficilement servir pour construire
des atmosphères variée ou personnelles. Dans ce dernier
point on retrouve l’inconvénient des BO. Ces musiques peuvent
bien évidemment servir à accompagner un scénario
Médiéval, mais leurs possibilités sont bien
supérieures. On peut imaginer un doux morceau de Loreena
Mac Kennitt illustrer un moment d’apaisement, même dans un
scénario moderne voire de SF. Un tel passage donnera une
véritable personnalité à la partie.
discographie : Loreena Mac Kennitt, Dead Can Dance.
L’Ambiant
Même
remarque : cela ne nécessite pas un gros travail de
choix : de nombreux morceaux peuvent être utilisés.
A priori pour les scénario SF voire contemporain.
discographie : Tangerine Dreams, Art of noise.
Les musiques brutales
(Techno, Indus, Métal, ...)
utilisées pour rendre
l’atmosphère de boîte de nuit, c’est ultra classique.
A utiliser avec modération car ça ne présente
que peu d’intérêt. Certains maîtrisent des combat
sur ce genre de musique, je suis toujours très sceptique.
J’ai essayé de trouver des morceaux qui irait vraiment dans
le sens d’une ambiance de combat (avec une vrai personnalité),
mais je n’ai jamais trouvé grand chose (à part "War"
de Satriani, sur l'album "The Extremist"). Pour de telles
scènes, je préfère de loin les musiques de
film.
discographie : Manowar pour le MedFan, Mortal Kombat pour
le contemporain et futur proche, Satriani (album : The Extremist,
et Crystal Planet et engines of Creation), etc...
le Trip-hop
Il
est temps temps d’utiliser des musique un peu originales (pour le
JdR). Le trip-hop est parfaitement adapté pour les JdR car
c’est une musique dont le but principal est de dégager une
atmosphère et non d’attirer l’attention sur une mélodie
particulière. De plus, de nombreux albums contiennent des
morceaux instrumentaux. L’inconvénient en revanche est que
ce sont toujours des morceaux courts et qu'il n’est pas toujours
facile d’enchaîner des morceaux parfois très différents.
Je recommande de sélectionner des morceaux d’albums différents
(de préférence d’un même groupe) et de les graver
sur un CD de manière à obtenir un ensemble homogène
pour tout le CD, ou bien plusieurs ensembles homogènes. Ce
type de musique s’adapte très bien au futur proche mais aussi
au contemporain.
discographie : éviter Massive Attack parce que
trop connu, préférer : Archive (album Londinium)
, Lamb, the third and the mortal (album in this room)
le Métal
Atmosphérique
Le
Métal Atmosphérique, ou plutôt ces dérivés
(parce que le Métal Atmosphérique véritable,
c’est encore du Métal, donc à éviter), est
également très adapté à rendre le même
genre d’ambiance. L’avantage est que cette fois on peut trouver
des morceaux longs.
discographie : Anathema, Tiamat (album : a deeper
kind of slumber), The Gathering (album : how to measure a planet
?), et pourquoi pas Decoryah ou In the woods.
le Dark
(musique gothique atmosphérique)
Pour les ambiances gothiques,
mélancoliques ou désespérées (ou d’espoirs
qui se révéleront vains...), il y a bien entendu le
Dark. Les albums sont en général assez homogène,
si bien qu’on peut les passer en boucle et c’est bien pratique.
Ces albums expriment toujours le seul et même sentiment :
la mélancolie, mais ce sentiment est si fort que l’intensité
est encore plus forte qu’avec une BO, tout en ayant l’avantage d’une
personnalité que possèdent difficilement les BOs.
discographie : Elend (indispensable), Darggard (méconnu
mais de grande qualité), Melek Tha, Autumn Tears
Darkwave
(musique gothique pop/rock)
De nombreux groupes coldwave
et darkwave font une musique très atmosphériques et
sont utilisables de la même façon que les CD de trip-hop
avec l’avantage supplémentaire de mieux passer en contemporain
pur.
discographie : Cocteau Twins, Ataraxia
Classique contemporain
Si vous voulez briller d’originalité,
je conseille le classique contemporain. Ce n’est pas facile parce
que ce sont des CD difficiles à écouter, mais dans
une partie de JdR ils peuvent être très utiles pour
exprimer un sentiment précis. Par exemple, dans Réminiscences,
je me sers d’un morceau de Schönberg (musique atonale) pour
exprimer la subtile distorsion de la réalité qui s’opère
atour des joueurs. Dans ce même scénario, j’ai utilisé
de cours extraits de "Einstein on the Beach" de Philip
Glass pour exprimer la folie. A noter quand même qu’il est
impossible d’utiliser des morceaux de musique répétitive
ou atonales trop longtemps parce que ça énerve rapidement.
ils sont à utiliser dans le but d’obtenir ponctuellement
des ambiances (très) originales.
|
Scénariographie
|
- toutes les parties que j'ai faites
avec JP Dufour...
- Les mille anneaux du serpent
à plumes**
par Christophe Guérin
- Les chroniques de la corneille
noire* par Fabien Jaulmes
- Cargo*
par Marc Torregrosa
- Réminiscences*
par Eric Lestrade
*
ces scénarios ne sont pas inclus dans le site
** ce scénario a été édité dans
le fanzine Falstaff n°1
|
Article écrit par Eric Lestrade
merci à JP Dufour,
pour m'avoir fait découvrir
comment utiliser les musiques de film en JdR
|