L'ambiance sonore
dans le JdR
troisième
partie:
les bruitages
Comment ça les bruitages ?? |
Un lecteur de CD ne
sert pas qu'à faire de la musique... Si vous possédez
un graveur de CD, vous pouvez préparer des CDs spéciaux
à utiliser pour vos parties de JdR. Dans cet article je traiterai
d'abord les 2 utilisations possibles des bruitages, puis enfin les
endroits ou en trouver.
Avertissement: dans tout cet
article, il convient de rester particulièrement attentif
à la distinction Joueur-Personnage...
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L'illustration sonore |
L'utilisation qui vient tout de suite
à l’esprit est l’illustration sonore. Cela consiste faire
écouter aux joueurs des bruits (bien choisis...) censés
recréer de l’environnement des personnages.
L'erreur à
éviter...
Il
y a tout d’abord un erreur à ne pas commettre, il ne faut
pas que les bruitages soient ce que j’appelle "explicatifs".
Imaginez : vous décrivez un scène en terminant
pas "vous entendez les cloches de l’église",
juste après cela vous déclenchez le CD et des cloches
d’église se font entendre. Normalement les joueurs devraient
esquisser un petit sourire avec des arrières pensées
qui vont de "cool ! comment il a fait ça ?"
au mieux, à "oh putain ! le meneur vient de
découvrir les effets spéciaux !" au
pire. Si vous utilisez les bruitages de cette manière on
pensera que tout ce que vous essayez de faire et de montrer votre
savoir technique.
En
premier vient le bruitage...
Il faut donc utiliser uniquement des bruitages qui sont
justifiés, et pour qu’ils soient justifiés il ne
faut pas de redondance trop évidente entre la narration et
les bruitages. Dans l’exemple précédent, pour
que le bruitage soit justifié et joue vraiment un rôle
dans l’ambiance, il faut procéder comme cela : le meneur : "vous
parvenez sur la place de l’église", début
du bruitage avec un volume croissant, puis suite de la description
de la place. Si les joueurs entendent les cloches, inutile de leur
dire qu’elles sont là, ça ne sert qu’à focaliser
leur attention sur la technique du bruitage, ce qui casse l’ambiance.
Au contraire, un bruitage utilisé de manière naturelle,
pour compléter une description, apportera beaucoup à
l’ambiance sans sortir les joueurs de la peau de leur personnage.
Et dans tous les cas, lorsque le bruitage est relatif à un
élément de la description visuelle, surtout, faite
commencer le bruitage avant de nommer l’élément
visuel correspondant. Il ne faut pas faire une description puis
donner l’ambiance sonore qui va avec, il faut plutôt donner
une ambiance sonore puis expliciter (si besoin est) cette ambiance
sonore par la description. C’est la narration qui doit être
explicative, et non les bruitages.
En pratique
Il y a deux manières
de procéder : soit on grave un CD avec de nombreux bruits
différents et on essaye d’utiliser le CD en fonction de la
situation, soit on prépare uniquement le bruitage de quelques
scènes clefs qui vont probablement arriver. Je n’ai jamais
essayé la première méthode qui, je pense, serait
beaucoup trop démonstrative ("regardez ce que j’arrive
à faire avec mes CD !"). J’ai essayé la
seconde méthode dans le cadre du scénario l’enfant
saint qui a marché de manière satisfaisante. Préparer
les bruitages uniquement pour quelques scènes clef permet
de soigner particulièrement ces bruitages et le meneur sera
beaucoup plus facilement synchronisé, au contraire de l’autre
méthode où il devrait être très réactif
et penser à tout moment "quel bruitage je pourrais bien
mettre ?" ce qui me paraît beaucoup trop laborieux.
Bruitage et musique
Après cette considération,
vient un autre problème : si on veut préparer
de bruitages à l’avance pour une scène précise,
c’est que l’ambiance de cette scène est importante, et il
serait dommage de ne pas utiliser de musique. Il va donc falloir
mixer sur une même piste la musique appropriée pour
la scène que vous avez en tête et le(s) bruitage(s)
que vous avez choisi. Je ne peux pas donner d’avantage de conseil
là-dessus parce que je n’ai pas encore assez d’expérience,
mais il paraît évident qu’il ne s’agit pas de "superposer"
la musique et les bruitages, mais bien de les mixer afin d’en faire
un ensemble cohérent, pour que le résultat évoque
une atmosphère très personnelle. Il y a donc beaucoup
de travail en perspective pour déterminer où devront
être introduit les bruitages dans le morceau que vous avez
en tête.
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les bruitages en tant qu’élément
du scénario |
définition
On peut considérer les bruitages d’une autre façon
qu’un élément d’ambiance, il peuvent faire partie
intégrante du scénario, c’est à dire apporter
un élément important qui n’est pas repris par le meneur.
Pour vous convaincre de la potentialité de la méthode,
je vais citer trois exemples.
Attention :
les exemples qui vont suivre révèle de élements
importants des scénarios dont ils sont issus. Ne les lisez
pas si vous souhaitez pouvoir les jouer un jour
1er exemple
(issu de
l’enfant saint)
Dans
le premier cas, alors que les PJ sont à la recherche d’un
enfant qui s’est égaré ou sauvé, je passe en
permanence de bruitages d’environnement (tempête, foule, etc...)
en rapport avec le lieu où sont menées les recherches.
Il est écrit dans le scénario que l‘enfant se trouve
dans l’un de ces lieux. Pour que les joueurs trouvent l’enfant,
j’ai introduit le rire de l’enfant à intervalle régulier
dans une des pistes sonores. Le principe est donc que le meneur
continue à décrire les lieux et ce qu’il se passe
tandis que les PJ vont de lieu en lieu, et tant que les joueurs
(attention à la différence joueur-personnages...)
n’ont pas entendu ce rire dans la bande son (ie : n’y font
pas référence) le meneur considère que les
personnages ne l’entendent pas. Cela donne une scène
surprenante où les joueurs décrivent les actions de
leur personnages, parlent à travers les bouche de leurs personnages,
puis, tout à coup, un joueur s’exclame "mais c’est
quoi ce rire ?", dit-il cela en tant que joueur ou
dans la bouche de son personnage, qu’importe, le meneur doit présumer
qu’il le dit dans la bouche de son personnage et répondre
"effectivement tu as entendu quelque chose de bizarre, ça
vient du fond de la salle". Effet garanti. Dans le même
esprit, j’ai continué à inclure quelques rires pendant
la suite des recherches (c’est une série de scènes
dans le scénario, ce n‘est pas un événement
ponctuel) et cette fois les joueurs ont pu réagir de manière
appropriée en restant totalement dans la peau de leur personnage :
il ne demande plus si leurs personnages entendent le rire de l’enfant
parce qu’ils savent que s'ils ne l'entendent pas en tant que joueurs,
leurs personnages non plus.
2ème
exemple (issu de
l’enfant saint)
Le
deuxième exemple est toujours issu du même scénario.
Alors que les personnages sont dans une crypte, on peut entendre
des gouttes qui tombent. Ce bruitage est utilisé comme illustration
parce que le meneur a dit depuis longtemps que les galeries était
humide. En revanche, là où les bruitages interviennent
comme élément du scénario, c’est quand, au
fur et à mesure de l’exploration de cette crypte, alors que
l’attention des personnages (et des joueurs...) est focalisé
sur d’autres choses, les bruits de gouttes qui tombent se transforment
en clapotis d’un petit ruisselet, et se dernier bruit s’amplifie
de plus en plus jusqu’à ce qu’un joueur le remarque, et le
meneur peut alors déclarer qu’un petit cours d’eau s’est
formé sur le sol et qu’il est en train de grossir. A ce moment
là, le meneur peut passer à une ambiance (musique)
stressante. C’est donc le joueur lui-même qui a provoqué
le changement d’ambiance, il s’est rendu compte par lui-même
du danger, et ressent alors le stress de manière beaucoup
plus réel que si le meneur avait simplement décrit
la scène. De plus les joueurs ne peuvent pas se plaindre
que le meneur ait dit trop tard la présence du ruisseau,
ce sont les joueurs eux-mêmes qui sont responsables et qui
ne s’en sont pas rendu compte.
3ème
exemple (issu de
la mère des morts)
A un moment
du scénario, les personnages, des explorateurs interstellaires,
s'enfoncent dans une forêt de plus en plus dense sur une planète
inconnue qu'ils savent dangereuse. Ils sont revêtus de combinaisons
spatiales car ils craignent (depuis plusieurs heures de jeu!) une
éventuelle infection. Tandis que le meneur décrit
l'avancée et la forêt qui devient de plus en plus dense,
il ponctue sa narration par des "frotte frotte"
de plus en plus insistants qui relèvent plus du bruitage
que de la stricte description (c'est dur à décrire,
mais dans le feu de l'action une telle narration passe très
bien...). Au bout d'un long moment, il finit par dire aux joueurs
que leur combinaison sont trouées par les ronces (je faisais
partie de ces joueurs). Sur ce, la plupart ont protesté en
disant que c'était illogique, et que s'il y avait une chance
de percer les combinaisons, ils auraient arrêté la
progression. La réponse du meneur a été la
suivante "mais ça fait dix bonnes minutes que je
vous signale que vos combinaisons frottent contre la végétation".
J'ai du entièrement lui donner raison: ce sont les joueurs
qui ont failli et qui n'ont pas fait attention. Et, en effet, leurs
personnages avaient, à ce moment là, d'autres préoccupations
que l'intégrité de leurs combinaisons, l'issue est
donc tout à fait logique.
J’ai quelques autres
projets qui explorent des voies différentes mais je pense
que vous vous êtes rendu compte que les possibilités
offertes par cette méthode sont multiples et peuvent complètement
transfigurer une partie.
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Où trouver
des bruitages ?
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Je vais aller du moins
cher au plus cher...
Internet
Tout d’abord la source la
plus économique est bien entendu internet. Mais il n’est
pas évident de savoir comment chercher. D’un manière
générale, il vous faut chercher des sites musicaux
sur le sampling, puis de raffiner en cherchant tout ce qui est "noise",
"effect", "SFX",... Par chance les
fichiers sont souvent des fichiers WAV donc exploitables par tous
(alors que les samples musicaux sont souvent dans des formats propritétaires).
Ce qui suit est la liste de quelques sites proposant gratuitement
des bruitages, mais comme cet article n’est pas destiné à
subir des mises à jour, ils seront peut-être périmés
lorsque vous lirez ces lignes. Je vous conseille de faire vos propres
recherches.
webographie :
Sound FX Page
Edge City
Sound Vault
Electronic
Zoo / NetVet - Animal Sound Sites
K7 vidéo
- DVD
Cette
option est plus chère parce que (1) il faut acheter le câble
audio approprié (et sûrement un adaptateur supplémentaire)
pour aller de la sortie audio de votre lecteur de K7 vidéo/
DVD jusqu'à votre carte son (vous ne devriez pas en avoir
pour plus de 100F), (2) il faut un carte audio capable de faire
de l’acquisition audio dans de bonnes conditions... oubliez la compatible
SB16 ! Néanmoins, la plupart des cartes de marque, essayant
de viser maladroitement le marché des musiciens, ont une
qualité tout àfait correcte lorsqu’il s’agit d’enregistrer
des bruits, et ce à partir de 500F (pour la musique en revanche,
prévoir un budget de 2000F...). Ca c’est pour la partie technique.
Ensuite il reste à procéder aux enregistrements et
là je vous souhaite de nombreuses nuits blanches... D’abord
parce qu’il faut trouver des scènes dans lesquelles il n’y
ait que des bruitages et pas de dialogue, et de préférence
avec des bruitages isolés (il est facile de mixer 2 bruitages
alors qu’il est très difficile d’en séparer 2...),
et ensuite parce qu’il y a un gros travail sur ordinateur pour rendre
ces enregistrements exploitables (il faut qu’ils aient un début
et une fin, notamment).
le CD-ROM pour ordinateur
Il existe de nombreux éditeurs
informatiques qui proposent pour 100 ou 200 F des CD remplis de
bruitages. Ces CD-ROM sont censés permettre à l’utilisateur
moyen d’assigner des bruits spécifiques lors de certains
événements informatique (" coin coin ! "
lorsque que vous faites une erreur, par exemple...). C'est pas cher ?..
Non ! c’est très cher pour ce que c’est, parce que :
- les sons sont de qualité
sonore variable (pas toujours de qualité CD)
- les sons ne sont pas toujours
isolés (on dirait parfois des extraits de film...)
- la qualité des sons
en tant que bruitage est souvent mauvaise (parfois je ferais mieux
avec ma bouche) et donc les son ne sont pas souvent exploitables
- les sons sont souvent
dans le désordre le plus complet (ça vous dit quelque
chose "azgfd152.WAV" ?)
Personnellement j’en ai acheté un, essayé plusieurs
et il m’ont très rarement servi. Le seul avantage c’est qu’on
peut en trouver partout.
Les CD-ROM pour
musiciens et créateurs multimédia
Voilà
la source la plus efficace pour les plus fortunés d’entre
vous. Le problème est vraiment de choisir car c’est bien
un domaine où le prix n’a pas souvent grand rapport avec
la qualité... Je ne peux pas vous conseiller d’une manière
générale, mais je vous indique que le meilleur rapport
qualité/prix que j’ai découvert est "Noise and
Nature" édité par Masterbits. Il m’a coûté
250F et il contient 200 fichiers. ce nombre n’est pas extraordinaire
comparé à la concurrence, mais l’énorme avantage
de ce CD c’est que les sons sont vraiment exploitables (par un rôliste) :
il y a à la fois des sons séparés et des sons
d’ambiance (bar, supermarché,...) et tout cela est bien trié.
En revanche c’est uniquement pour le contemporain.
Si vous avez vraiment beaucoup
d’argent à investir, la référence dans le domaine
semble être la "blue box" éditée par
bestservice, mais là il faut compter plusieurs milliers de
francs pour une douzaine de CDs.
Tous ces CDs sont difficilement
disponibles. Vous pouvez les commander en ligne sur internet sur
des sites spécialisés, mais le problème est
que ce ne sont que des sites américains et j’ai déjà
eu pas mal de problème avec les frais de port... Le plus
simple et le plus sûr est de commander ces CDs dans un magasins
spécialisé dans la musique (synthé-sampleurs
en particulier). Si ces CD sont méconnus, en revanche leurs
éditeurs sont bien connus, et les vendeurs pourront facilement
les obtenir. Mais ne comptez par sur eux pour vous conseiller :
c’est à peine s’ils savent à quoi sert des CD de bruitage
(dans le musique j’entend)...
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Article écrit par Eric Lestrade
merci à Pascal Krajewski
pour nos longues discussion
sur l'utilisation originale de bruitages dans le JdR
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