[JdR sans règle]
définition
tribune libre

conseils de jeu

[internet]
liens
la bibliothèque du JdR sans règle
[communauté]
clubs
événements

forum
[contact]
la rédaction

anglais

 

L'ambiance sonore dans le JdR

troisième partie:
les bruitages

Comment ça les bruitages ??

Un lecteur de CD ne sert pas qu'à faire de la musique... Si vous possédez un graveur de CD, vous pouvez préparer des CDs spéciaux à utiliser pour vos parties de JdR. Dans cet article je traiterai d'abord les 2 utilisations possibles des bruitages, puis enfin les endroits ou en trouver.
Avertissement: dans tout cet article, il convient de rester particulièrement attentif à la distinction Joueur-Personnage...

L'illustration sonore

L'utilisation qui vient tout de suite à l’esprit est l’illustration sonore. Cela consiste faire écouter aux joueurs des bruits (bien choisis...) censés recréer de l’environnement des personnages.

L'erreur à éviter...
Il y a tout d’abord un erreur à ne pas commettre, il ne faut pas que les bruitages soient ce que j’appelle "explicatifs". Imaginez : vous décrivez un scène en terminant pas "vous entendez les cloches de l’église", juste après cela vous déclenchez le CD et des cloches d’église se font entendre. Normalement les joueurs devraient esquisser un petit sourire avec des arrières pensées qui vont de "cool ! comment il a fait ça ?" au mieux, à "oh putain ! le meneur vient de découvrir les effets spéciaux !" au pire. Si vous utilisez les bruitages de cette manière on pensera que tout ce que vous essayez de faire et de montrer votre savoir technique.

En premier vient le bruitage...
Il faut donc utiliser uniquement des bruitages qui sont justifiés, et pour qu’ils soient justifiés il ne faut pas de redondance trop évidente entre la narration et les bruitages. Dans l’exemple précédent, pour que le bruitage soit justifié et joue vraiment un rôle dans l’ambiance, il faut procéder comme cela : le meneur : "vous parvenez sur la place de l’église", début du bruitage avec un volume croissant, puis suite de la description de la place. Si les joueurs entendent les cloches, inutile de leur dire qu’elles sont là, ça ne sert qu’à focaliser leur attention sur la technique du bruitage, ce qui casse l’ambiance. Au contraire, un bruitage utilisé de manière naturelle, pour compléter une description, apportera beaucoup à l’ambiance sans sortir les joueurs de la peau de leur personnage. Et dans tous les cas, lorsque le bruitage est relatif à un élément de la description visuelle, surtout, faite commencer le bruitage avant de nommer l’élément visuel correspondant. Il ne faut pas faire une description puis donner l’ambiance sonore qui va avec, il faut plutôt donner une ambiance sonore puis expliciter (si besoin est) cette ambiance sonore par la description. C’est la narration qui doit être explicative, et non les bruitages.

En pratique
Il y a deux manières de procéder : soit on grave un CD avec de nombreux bruits différents et on essaye d’utiliser le CD en fonction de la situation, soit on prépare uniquement le bruitage de quelques scènes clefs qui vont probablement arriver. Je n’ai jamais essayé la première méthode qui, je pense, serait beaucoup trop démonstrative ("regardez ce que j’arrive à faire avec mes CD !"). J’ai essayé la seconde méthode dans le cadre du scénario l’enfant saint qui a marché de manière satisfaisante. Préparer les bruitages uniquement pour quelques scènes clef permet de soigner particulièrement ces bruitages et le meneur sera beaucoup plus facilement synchronisé, au contraire de l’autre méthode où il devrait être très réactif et penser à tout moment "quel bruitage je pourrais bien mettre ?" ce qui me paraît beaucoup trop laborieux.

Bruitage et musique
Après cette considération, vient un autre problème : si on veut préparer de bruitages à l’avance pour une scène précise, c’est que l’ambiance de cette scène est importante, et il serait dommage de ne pas utiliser de musique. Il va donc falloir mixer sur une même piste la musique appropriée pour la scène que vous avez en tête et le(s) bruitage(s) que vous avez choisi. Je ne peux pas donner d’avantage de conseil là-dessus parce que je n’ai pas encore assez d’expérience, mais il paraît évident qu’il ne s’agit pas de "superposer" la musique et les bruitages, mais bien de les mixer afin d’en faire un ensemble cohérent, pour que le résultat évoque une atmosphère très personnelle. Il y a donc beaucoup de travail en perspective pour déterminer où devront être introduit les bruitages dans le morceau que vous avez en tête.

les bruitages en tant qu’élément du scénario

définition
On peut considérer les bruitages d’une autre façon qu’un élément d’ambiance, il peuvent faire partie intégrante du scénario, c’est à dire apporter un élément important qui n’est pas repris par le meneur. Pour vous convaincre de la potentialité de la méthode, je vais citer trois exemples.
Attention : les exemples qui vont suivre révèle de élements importants des scénarios dont ils sont issus. Ne les lisez pas si vous souhaitez pouvoir les jouer un jour

1er exemple (issu de l’enfant saint)
Dans le premier cas, alors que les PJ sont à la recherche d’un enfant qui s’est égaré ou sauvé, je passe en permanence de bruitages d’environnement (tempête, foule, etc...) en rapport avec le lieu où sont menées les recherches. Il est écrit dans le scénario que l‘enfant se trouve dans l’un de ces lieux. Pour que les joueurs trouvent l’enfant, j’ai introduit le rire de l’enfant à intervalle régulier dans une des pistes sonores. Le principe est donc que le meneur continue à décrire les lieux et ce qu’il se passe tandis que les PJ vont de lieu en lieu, et tant que les joueurs (attention à la différence joueur-personnages...) n’ont pas entendu ce rire dans la bande son (ie : n’y font pas référence) le meneur considère que les personnages ne l’entendent pas. Cela donne une scène surprenante où les joueurs décrivent les actions de leur personnages, parlent à travers les bouche de leurs personnages, puis, tout à coup, un joueur s’exclame "mais c’est quoi ce rire ?", dit-il cela en tant que joueur ou dans la bouche de son personnage, qu’importe, le meneur doit présumer qu’il le dit dans la bouche de son personnage et répondre "effectivement tu as entendu quelque chose de bizarre, ça vient du fond de la salle". Effet garanti. Dans le même esprit, j’ai continué à inclure quelques rires pendant la suite des recherches (c’est une série de scènes dans le scénario, ce n‘est pas un événement ponctuel) et cette fois les joueurs ont pu réagir de manière appropriée en restant totalement dans la peau de leur personnage : il ne demande plus si leurs personnages entendent le rire de l’enfant parce qu’ils savent que s'ils ne l'entendent pas en tant que joueurs, leurs personnages non plus.

2ème exemple (issu de l’enfant saint)
Le deuxième exemple est toujours issu du même scénario. Alors que les personnages sont dans une crypte, on peut entendre des gouttes qui tombent. Ce bruitage est utilisé comme illustration parce que le meneur a dit depuis longtemps que les galeries était humide. En revanche, là où les bruitages interviennent comme élément du scénario, c’est quand, au fur et à mesure de l’exploration de cette crypte, alors que l’attention des personnages (et des joueurs...) est focalisé sur d’autres choses, les bruits de gouttes qui tombent se transforment en clapotis d’un petit ruisselet, et se dernier bruit s’amplifie de plus en plus jusqu’à ce qu’un joueur le remarque, et le meneur peut alors déclarer qu’un petit cours d’eau s’est formé sur le sol et qu’il est en train de grossir. A ce moment là, le meneur peut passer à une ambiance (musique) stressante. C’est donc le joueur lui-même qui a provoqué le changement d’ambiance, il s’est rendu compte par lui-même du danger, et ressent alors le stress de manière beaucoup plus réel que si le meneur avait simplement décrit la scène. De plus les joueurs ne peuvent pas se plaindre que le meneur ait dit trop tard la présence du ruisseau, ce sont les joueurs eux-mêmes qui sont responsables et qui ne s’en sont pas rendu compte.

3ème exemple (issu de la mère des morts)
A un moment du scénario, les personnages, des explorateurs interstellaires, s'enfoncent dans une forêt de plus en plus dense sur une planète inconnue qu'ils savent dangereuse. Ils sont revêtus de combinaisons spatiales car ils craignent (depuis plusieurs heures de jeu!) une éventuelle infection. Tandis que le meneur décrit l'avancée et la forêt qui devient de plus en plus dense, il ponctue sa narration par des "frotte frotte" de plus en plus insistants qui relèvent plus du bruitage que de la stricte description (c'est dur à décrire, mais dans le feu de l'action une telle narration passe très bien...). Au bout d'un long moment, il finit par dire aux joueurs que leur combinaison sont trouées par les ronces (je faisais partie de ces joueurs). Sur ce, la plupart ont protesté en disant que c'était illogique, et que s'il y avait une chance de percer les combinaisons, ils auraient arrêté la progression. La réponse du meneur a été la suivante "mais ça fait dix bonnes minutes que je vous signale que vos combinaisons frottent contre la végétation". J'ai du entièrement lui donner raison: ce sont les joueurs qui ont failli et qui n'ont pas fait attention. Et, en effet, leurs personnages avaient, à ce moment là, d'autres préoccupations que l'intégrité de leurs combinaisons, l'issue est donc tout à fait logique.

J’ai quelques autres projets qui explorent des voies différentes mais je pense que vous vous êtes rendu compte que les possibilités offertes par cette méthode sont multiples et peuvent complètement transfigurer une partie.

Où trouver des bruitages ?

Je vais aller du moins cher au plus cher...

Internet
Tout d’abord la source la plus économique est bien entendu internet. Mais il n’est pas évident de savoir comment chercher. D’un manière générale, il vous faut chercher des sites musicaux sur le sampling, puis de raffiner en cherchant tout ce qui est "noise", "effect",  "SFX",... Par chance les fichiers sont souvent des fichiers WAV donc exploitables par tous (alors que les samples musicaux sont souvent dans des formats propritétaires). Ce qui suit est la liste de quelques sites proposant gratuitement des bruitages, mais comme cet article n’est pas destiné à subir des mises à jour, ils seront peut-être périmés lorsque vous lirez ces lignes. Je vous conseille de faire vos propres recherches.
webographie :
Sound FX Page
Edge City Sound Vault
Electronic Zoo / NetVet - Animal Sound Sites

K7 vidéo - DVD
Cette option est plus chère parce que (1) il faut acheter le câble audio approprié (et sûrement un adaptateur supplémentaire) pour aller de la sortie audio de votre lecteur de K7 vidéo/ DVD jusqu'à votre carte son (vous ne devriez pas en avoir pour plus de 100F), (2) il faut un carte audio capable de faire de l’acquisition audio dans de bonnes conditions... oubliez la compatible SB16 ! Néanmoins, la plupart des cartes de marque, essayant de viser maladroitement le marché des musiciens, ont une qualité tout àfait correcte lorsqu’il s’agit d’enregistrer des bruits, et ce à partir de 500F (pour la musique en revanche, prévoir un budget de 2000F...). Ca c’est pour la partie technique. Ensuite il reste à procéder aux enregistrements et là je vous souhaite de nombreuses nuits blanches... D’abord parce qu’il faut trouver des scènes dans lesquelles il n’y ait que des bruitages et pas de dialogue, et de préférence avec des bruitages isolés (il est facile de mixer 2 bruitages alors qu’il est très difficile d’en séparer 2...), et ensuite parce qu’il y a un gros travail sur ordinateur pour rendre ces enregistrements exploitables (il faut qu’ils aient un début et une fin, notamment).

le CD-ROM pour ordinateur
Il existe de nombreux éditeurs informatiques qui proposent pour 100 ou 200 F des CD remplis de bruitages. Ces CD-ROM sont censés permettre à l’utilisateur moyen d’assigner des bruits spécifiques lors de certains événements informatique (" coin coin ! " lorsque que vous faites une erreur, par exemple...). C'est pas cher ?.. Non ! c’est très cher pour ce que c’est, parce que :
les sons sont de qualité sonore variable (pas toujours de qualité CD)
- les sons ne sont pas toujours isolés (on dirait parfois des extraits de film...)
la qualité des sons en tant que bruitage est souvent mauvaise (parfois je ferais mieux avec ma bouche) et donc les son ne sont pas souvent exploitables
- 
les sons sont souvent dans le désordre le plus complet (ça vous dit quelque chose "azgfd152.WAV" ?)
Personnellement j’en ai acheté un, essayé plusieurs et il m’ont très rarement servi. Le seul avantage c’est qu’on peut en trouver partout.

Les CD-ROM pour musiciens et créateurs multimédia
Voilà la source la plus efficace pour les plus fortunés d’entre vous. Le problème est vraiment de choisir car c’est bien un domaine où le prix n’a pas souvent grand rapport avec la qualité... Je ne peux pas vous conseiller d’une manière générale, mais je vous indique que le meilleur rapport qualité/prix que j’ai découvert est "Noise and Nature" édité par Masterbits. Il m’a coûté 250F et il contient 200 fichiers. ce nombre n’est pas extraordinaire comparé à la concurrence, mais l’énorme avantage de ce CD c’est que les sons sont vraiment exploitables (par un rôliste) : il y a à la fois des sons séparés et des sons d’ambiance (bar, supermarché,...) et tout cela est bien trié. En revanche c’est uniquement pour le contemporain.
Si vous avez vraiment beaucoup d’argent à investir, la référence dans le domaine semble être la "blue box" éditée par bestservice, mais là il faut compter plusieurs milliers de francs pour une douzaine de CDs.
Tous ces CDs sont difficilement disponibles. Vous pouvez les commander en ligne sur internet sur des sites spécialisés, mais le problème est que ce ne sont que des sites américains et j’ai déjà eu pas mal de problème avec les frais de port... Le plus simple et le plus sûr est de commander ces CDs dans un magasins spécialisé dans la musique (synthé-sampleurs en particulier). Si ces CD sont méconnus, en revanche leurs éditeurs sont bien connus, et les vendeurs pourront facilement les obtenir. Mais ne comptez par sur eux pour vous conseiller : c’est à peine s’ils savent à quoi sert des CD de bruitage (dans le musique j’entend)...

Scénariographie

- L'enfant saint par Eric Lestrade
- La mère des morts par Laurent Pelletier, ce scénario n'est pas inclu dans le site

Article écrit par Eric Lestrade
merci à Pascal Krajewski pour nos longues discussion
sur l'utilisation originale de bruitages dans le JdR

Les scénarios et les articles contenus sur ce site appartiennent à leurs auteurs respectifs.
Vous pouvez les utiliser à usage privé uniquement. Toute autre utilisation sans autorisation écrite est interdite.
{ }