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L'ambiance sonore dans le JdR

troisième partie:
le silence

 

Le silence... n'est pas rien. Selon la manière dont il est placé il peut frapper les joueurs par son contraste avec la musique. Le silence peut être utilisé de nombreuses manières différentes.

Atmosphère sereine

Si les PJs sont dans un lieu rassurant, il peut être utile, à la place de mettre une musique rassurante, de couper complètement la musique. Ils auront ainsi l'impression d'être plus proches du monde réel, et seront davantage sensibilisés lors du "décolage" suivant. Dans Nightfall, qui se passe dans une seule pièce avec une atmosphère qui devient de plus en plus inquiétante (modérément), tout le début du scénario est joué sans musique. C'est le monde réel, les PJs se retrouvent parlent, etc... Puis, à l'occasion d'un événement musical qui se passe dans le scénario, j'en profite pour laisser la musique (de plus en plus inquiétante) remplir tout le reste du scénario. C'est le signal du départ, le signal qu'à partir de cet instant plus rien ne sera comme avant.

Atmosphère inquiétante

Eh oui... le silence n'est pas toujours rassurant, il peut être inquiétant. Dans un huis clos psychologique , il peut être intéressant de ne pas utiliser de musique. Comme dans le paragraphe précédant, le silence rattache au monde réel, et le monde réel c'est 5 ou 6 personnes "enfermées" dans une pièce sombre... et l'enfer c'est l'autre. On ne peut plus laisser l'autre parler en se disant que ce n'est que fantasme, que ce n'est qu'un film. L'autre me parle sans musique, comme dans la vie réelle, je me sens alors plus impliqué. Et lorsqu'un joueur bondit de sa chaise pour simuler la rage de son personnage, nulle musique ne vient adoucir son action.

Effet ponctuel

Le silence peut aussi être utilisé de manière ponctuelle. Le meneur peut illustrer sa narration "et tout à coup plus un bruit, le silence complet autour de vous..." par le fait de couper toute musique, dans le cas où ce silence est inexpliqué, donc inquiétant. Par cet effet on arrivera plus facilement à rendre les joueurs " interloqués ".

Scénariographie

- Nightfall par Eric Lestrade, ce scénario n'est pas inclu dans le site

Article écrit par Eric Lestrade

 

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