The Window aime être
modifié. Puisque chaque troupe à un style différent
des autres et que chaque scénario pose de nouvelles questions
quant à ce qui doit être défini par les règles,
the Window est conçu pour être facilement adapté,
ajusté.
Cette section fournit quelques
unes des plus courantes modifications de règles utilisées.
Elles sont dans la section des règles optionnelles parce
que c’est ce qu’elles sont. Certaines sont un peu plus contraignantes
que les mécanismes de base du jeu, alors soyez prêts
à user de discernement avant de les imposer dans vos anthologies.
Certaines de ces règles
sont issues de suggestions de la communauté online de the
Window. Si vous avez une idée de règle optionnelle
que vous pensez pouvoir être incluse dans cette section, écrivez
à optionals@mimgames.com.
3-1 CHANCE
La chance représente
ce penchant inexplicable des bonnes choses à arriver à
certaines personnes sans effort ni avertissement. Cette règle
était à l’origine intégrée au système
de base du jeu, mais elle a été reléguée
au statut de règle optionnelle, le trait de chance fonctionnant
très différemment des autres traits.
Si le conteur veut utiliser la
chance dans une de ses histoires, il peut l’ajouter à la
liste des traits que tous les personnages doivent choisir, ou bien
simplement la considérer comme une compétence spécifique
de certains personnages. Dans les deux cas, le fonctionnement est
identique.
Les jets de chance sont demandés
lorsque la chance est tout ce qui sépare deux voies possibles
pour l’histoire, ou bien juste après un jet de succès
lamentablement foiré pour donner une dernière chance
au personnage. Un autre usage possible est de régler les
questions mineures qui ont peu d’influence sur l’histoire, comme
de décider si un personnage porte une épingle à
cheveux ou transporte une lampe.
La chance peut être le
meilleur allié d’un personnage. S’il réussit son jet
il peut s’en tirer même après un jet désastreux,
ce qui donne une sorte d’assurance héroïque dans les
scènes dangereuses. La chance peut aussi être le meilleur
ami du conteur. Elle peut être un moyen de remonter le moral
de la Troupe dans les situations désespérées,
et de résoudre les petits conflits entre conteur et Acteur.
Les jets de chance sont identiques
dans leur fonctionnement aux jets de succès : le conteur
choisit une cible et si vous faites autant ou moins vous réussissez.
Si aucune cible n’est précisée, vous devez faire 6
ou moins.
A ce propos, la chance peut être
appelée autrement, si cela correspond mieux au scénario.
Dans une anthologie super-héroïque par exemple, la chance
pourrait être l’ " héroïsme "
puisque ce type de personnage dépend surtout de ses extraordinaires
compétences pour se tirer du pétrin. Dans une anthologie
peuplée de dieux et régie par l’astrologie, le conteur
pourra l’appeler " destin ".
Echange de chance
Il arrive dans la vie
des personnages que la situation soit si grave que seul un miracle
pourrait les sauver. Dans the Window, le trait de Chance offre un
recours ultime pour retourner la situation en sa faveur...
Dans un tel cas, où vous
avez raté un jet de Chance particulièrement important,
vous pouvez choisir " d’échanger " une
partie de votre chance permanente pour changer le jet en succès.
Ce choix aura pour conséquence de faire descendre votre trait
de Chance d’un échelon, mais au moins votre personnage est
toujours vivant et en pleine forme. Echanger votre chance de cette
façon peut garder votre personnage en vie et au top pour
un moment, mais rappelez vous que la chance ne dure pas toujours
...
exemple de jet
de Chance:
Les Ogres étaient
partout. Laerd poursuivait son découpage méthodique,
tout en observant, le souffle coupé, la torche de Ryla cheminer
sur la corniche, imaginant ses pieds tâtonner à la
recherche d'un appui sur le métal glissant. Elle atteignit
l'autre coté et se retourna, agitant son bras pour inciter
les autres à la suivre. Les Ogres commencèrent à
charger ...
"J'abandonne le combat et cours aussi vite
que je peux," décida Laerd.
"Ce n'est pas si facile, Laerd," avertit le
conteur. "fais un jet d'agilité, cible de 3." Laerd était
un guerrier, il avait un bon équilibre (D8). Il se retourna
et bondit sur la poutre. Le dé s’arrêta : un 7.
"Aïe !!" Le pied de Laerd glissa sous
lui. Ryla cria alors qu'elle le regardait tomber et s'écraser
dans l'eau glacée un peu plus bas... Il heurta brutalement
l'eau et fut entraîné dans le courant. "Fait un jet
de santé, Laerd" ordonna le conteur, "et tu ferais mieux
de ne pas rater celui là..."
Il s’écrasa violemment dans l’eau. Il sentait la morsure
du froid alors qu’il était balayé par le courant.
Au moins , il était plus chanceux que la plupart des gens
(D10). Il fit un 7. Aucune cible n’avait été spécifiée,
donc il avait besoin d’un 6 ou moins...
Le conteur fronça un sourcil. "Le froid
aspire ta force. En arrière, au dessus de toi, tu penses
entendre Ryla hurler ton nom. Tu combats vainement contre les vagues,
mais le rugissement du courant est froid et terriblement douloureux.
Tu t’enfonces dans l’eau... tu essaies de tousser pour évacuer
l’eau qui encombre tes poumons..."
"Ok, ok. J’échange un échelon
de chance," lança désespérément Laerd.
"Très bien," répondit le conteur,
"ta main émerge de l’eau et attrape un rocher. Laerd, ta
chance est maintenant moyenne (D12)."
Laerd grimpa, toussa, vomit des litres d’eau
sur la berge et s’écroula, épuisé.
3-2 SANTE
MENTALE
Le trait de Santé
Mentale ( NdT : la traduction littérale serait ‘Sanité’,
mais j’ai préféré utiliser ‘Santé Mentale’
pour éviter toute confusion ) n’est en principe utilisé
que dans les anthologies prenant place dans une anthologie d’horreur,
où un personnage sera exposé à des événements
particulièrement effrayants ou dérangeants. Les jets
de Santé Mentale servent à montrer comment le personnage
est capable d’assumer la terreur ou l’étrangeté de
telles situations, et l’échec peut signifier des accès
de peur incontrôlables, le développement de phobies,
ou même une complète folie.
Les jets de Santé Mentale
sont similaires aux jets de Santé, si ce n’est que la Santé
Mentale et non physique est ici menacée. Les jets de Santé
Mentale peuvent être demandés par le conteur dans n’importe
quelle situation où le personnage vit, ou est témoin,
d’une expérience vraiment horrible.
Comme pour les autres traits
de the Window, la Santé Mentale n’est qu’un outil qui aide
le conteur à présenter l’Histoire de façon
réaliste, mais c’est aux Acteurs de rendre vivante la situation
( n’oubliez pas le second Précepte ). Un bon conteur d’horreur
verra les Acteurs prêts à défaillir sous la
tension et la peur ... La Santé Mentale est un système
qui reflète les conséquences néfastes de l’exposition
au surnaturel de façon tactile et concrète.
Quand le conteur demande un jet
de Santé Mentale, il fixe une cible et vous devez tirer en
dessous ou au pire égal avec votre dé de Santé
Mentale.
La cible elle même est
bien sur basée sur la puissance horrifique qu’affronte le
personnage.. Ainsi, voir un cadavre sur la route appellerait une
cible de 6, alors qu’être entouré de tentacules froides
et inquisitrices qui engluent vos cheveux et tentent de pénétrer
votre bouche donnerait un 2 ( croyez-moi ). Encore une fois, c’est
au conteur de jauger la situation.
Un jet de Santé Mentale
réussi signifie que vous êtes capable de penser malgré
l’horreur ambiante et de garder le contrôle de vous même.
Un jet raté peut signifier plusieurs choses. L’un des effets
les plus courants est d’être pétrifié, sans
réaction. Un autre est de sombrer dans une profonde terreur,
ou de hurler de façon incontrôlable. Un autre encore
est de s’effondrer sur le sol en position fœtale. On peut même
déboucher sur une phobie permanente. Toutes ces merveilleuses
choses et bien d’autres devraient inciter votre personnage
à ne pas rater ses jets. Parfois, le conteur prendra le contrôle
de votre personnage pour un laps de temps plus ou moins important,
même si la plupart du temps il vous laissera gérer
les effets désastreux du jet manqué.
Oh, Oui, et n’oubliez pas que
votre trait de Santé Mentale chute d’un échelon. Ca
peut arriver, tout comme avec la Santé physique. Si votre
Santé Mentale prend la spirale descendante jusqu’au bas de
l’échelle, alors votre personnage perd la tête, ce
qui n’est guère mieux que d’être mort ...
folie
Lorsqu’un personnage
devient fou, il devient " propriété "
du conteur qui peut en faire ce qui lui chante. Peut être
votre personnage va t-il prendre la poudre d’escampette, pour ne
revenir que dans un prochain chapitre, ou simplement se suicider,
ou peut-être sera t-il conduit dans un asile d’aliénés
par les autres personnages.
Il est possible, avec des soins
, que votre personnage soit ramené à la raison, pour
être plus tard réutilisé comme votre personnage,
mais c’est à vous et au conteur d’en débattre.
Souvenez vous du Troisième
Précepte, et évaluez l’intérêt d’avoir
un de vos personnages principaux enfermé dans une quelconque
institution, à recevoir des visites et des corbeilles de
fruits pour les vacances. La Santé Mentale peut induire des
retournements de situation très intéressants, et utilisée
avec parcimonie elle devrait ajouter une bonne couche de terreur
à vos Anthologies horrifiques.
Exemple de jet
de Santé Mentale :
"Courez, Bon Sang!"
criait Deron Jones à ses compagnons, les ténèbres
grandissant derrière lui. Sa main saisit fermement son calibre
45, phalanges blanches sur le métal noir, encore chaud des
combats passés.
Un tentacule jaillit de la masse et enserra
sa cheville. Ses Ray-Ban tombèrent alors qu’il était
traîné sur le sol humide dans les débris de
verre et de plastique. Le conteur tapota sa tête "Test de
Santé Mentale, cible de 3." La raison de Deron avait été
mise à rude épreuve, et il était déjà
au bord de la crise de nerfs (D30).
Le dé s’arrêta sur un 7.
Les yeux de Deron s’emplirent de larmes. Son hurlement fut la dernière
chose que ses compagnons entendirent alors qu’ils s’envolaient en
hurlant à travers la Porte et la fermaient derrière
eux. Il sentait maintenant les contractions gluantes autour de sa
main, de son cou, de son visage. Dans les tréfonds de son
âme il savait qu’il devait se défendre, tenter de briser
l’étreinte mortelle. Mais il était incapable de faire
quoi que ce soit d’autre que de crier.
Fait moi un autre jet de Santé Mentale,"
dit le conteur. "Cible de 5. Ce coup ci, c’est pour de vrai." Deron
se sentait déjà mort. " Ca " pénétrait
maintenant sous ses vêtements, froid et pressant. Ses muscles
réagissaient par de violents spasmes. Un second dé
fut lancé et s’arrêta sur : un 14. Quelque chose
en lui...cassa.
"Deron est parti, maintenant," dit le conteur.
Les autres attendaient au van, haletant et inquiets. L’idée
seule du destin de leur compagnon leur glaçait le sang.
3-3 MAGIE
Concepts par Benjamin Baugh
De loin, l'extension de règles la plus demandée
pour la première édition de the Window était
un système de magie standard. Le JdR est né de l'Heroïc
Fantasy, et peu importe combien nous sommes aujourd'hui éloignés
de ces premiers pas hésitants, il semble que quelque chose
nous ramène dès que possible à ces royaumes
de sorcellerie. Les règles suivantes fournissent une ligne
de conduite de la magie dans the Window.
3-3-1 LES
PRECEPTES DE LA MAGIE
Comme les trois préceptes
de the Window dont ils sont dérivés, les préceptes
de la magie indiquent la philosophie de l'utilisation de la magie
dans une anthologie. Ces préceptes ( en plus des trois préceptes
essentiels de the Window lui même) procurent une commode gestion
de la magie dans un style mature, tourné vers l'histoire.
le premier précepte
de la Magie :
" La magie
doit être une extension du personnage. "
La magie dans tous ses aspects
doit refléter le personnage qui l’invoque, son état
mental, sa situation et sa quête. L’Acteur d’un rôle
magique doit faire l’effort de définir les pouvoirs de son
personnage par des termes qui lui seront propres. Deux magiciens
ne seront jamais identiques, de même deux pratiques magiques
ne seront jamais exactement semblables. . Leur style peut être
similaire, mais quel que soit le nombre d’élémentalistes
que vous verrez, chacun aura sa touche personnelle dans l’utilisation
de sorts communs. Si la magie l’emporte sur le personnage, alors
elle devra être jugulée. La magie ne doit pas vous
détourner de l’essence du personnage, mais renforcer celle-ci.
Les pouvoirs doivent naturellement s’insérer dans l’anthologie
et être pris en compte pour définir sa personnalité.
La magie forme le personnage tout autant qu’elle est formée
par lui.
le deuxième
précepte de la Magie :
" La Magie
doit faire progresser l’Histoire. "
Comme
tout aspect d’un personnage joué de façon mature,
la magie doit pousser l’Histoire vers la satisfaction de tous les
intervenants. Trop souvent les Acteurs refusent toute souplesse
dans l’interprétation de leur personnage, ce qui détruit
la cohésion du groupe. Peu d’événements désagrègent
aussi vite une troupe que l’emploi inconsidéré de
la magie par un de ses membres. La magie ne doit jamais faire d’ombre
à un personnage et moins encore aux autres acteurs. Elle
a sa place dans toutes les Histoires fantastiques, et il est de
la responsabilité des acteurs et du conteur de bien comprendre
son influence. L’acteur devrait aspirer à l’adaptation parfaite
de sa sorcellerie à l’Histoire et le conteur récompenser
une magie bien jouée même si elle induit des changements
dans l’Histoire. En résumé, le conteur doit prendre
garde de ne voler la foudre du personnage, l’acteur étant
suffisamment responsable pour ne pas abuser de la puissance de son
personnage.
le troisième
précepte de la Magie:
" La Magie
ne doit jamais devenir routinière. "
La Magie doit rester... Magique !
Une épée peut parfois tuer un homme avec style, mais
rien n’est aussi incroyablement excitant qu’une bonne Cage aux Spirales
de Lodendrake, si vous voyez ce que je veux dire. La Magie représente
les effets spéciaux du JdR, et tout bon metteur en scène
sait que le public n’est plus impressionné après trop
d’utilisations successives. Les Acteurs doivent être récompensés
pour la production d’effets intéressants et originaux par
le biais de leurs pouvoirs mystiques. Certains effets peuvent délibérément
être employés à répétition pour
les rendre routiniers, mais seulement dans des buts précis
comme l’application du Deuxième Précepte sur le développement
du personnage, ou pour le bon déroulement de l’Histoire comme
le dicte le Troisième Précepte.
3-3-2 COMMENT
CA MARCHE ?
Les personnages désirant
employer la magie doivent commencer par définir leur aptitude
de base à l’utiliser. Celle-ci est représentée
par un trait supplémentaire que le conteur peut appeler Sorcellerie,
Médiumnité, Enchantement ou Foi, suivant le Monde
d’évolution du personnage. Dans la suite de ce chapitre,
il sera simplement dénommé Magie.
Ce trait joue un rôle important
dans l’application des sorts et rituels. Lorsqu’un magicien utilise
du pouvoir mystique, il forme celui ci en usant de son potentiel
naturel ( représenté par le trait de Magie ) et des
techniques qu’il a développées par l’entraînement
ou le talent ( représentés par des compétences
de sorts plus spécifiques ). Il pourra employer un bon vieux
sort bien confortable, ou prendre des risques ( ou des mesures désespérées
) et improviser un nouvel enchantement. Pendant la création
du personnage, l’acteur invente les compétences de sorts
spécifiques. Il doit établir une description détaillée
de chacune d’entre elles et une évaluation réaliste
de leurs paramètres.
Comprenez qu’il y a autant de
possibles arcanes magiques que de pratiquants, et bien d’autres
encore inexploitées. Il est impossible d’établir une
liste exhaustive. C’est au conteur de vous faire comprendre le fonctionnement
de la magie dans son Monde, et à l’intérieur de ces
garde-fous vous devez parvenir à créer l’image d’un
personnage qui vous sera propre.
Par exemple, si vous créez
un prêtre, vous devez d’abord choisir la divinité à
laquelle se rattache votre personnage et mentionner ce choix capital
dans la description de votre personnage. Quand la révélation
ou la prise de conscience a t-elle eu lieu ? Comment a t-elle
joué dans son expérience ? Son apparence ?
Assurez-vous que le choix de la divinité est relatif au développement
du personnage et non à de chouettes pouvoirs. Maintenant,
listez les sorts maîtrisés. Quand ont-ils fonctionné
pour la première fois ? Dans quelles circonstances ont-ils
été utilisés ? Détaillez la relation
exacte entre le prêtre et son dieu et recentrez les sorts
dans ce contexte. Pour finir, vous devez inscrire l’adjectif décrivant
son niveau ainsi que l’échelon correspondant pour le trait
de Magie et pour chaque sort.
Une fois définis le trait
de magie et les sorts de votre personnage, vous êtes prêt
à jouer. Les jets de sorts sont utilisés pour obtenir
des effets bien connus, alors que le trait de magie est utilisé
pour maintenir un sort actif, repousser une attaque magique ou introduire
des variations ( ou des sorts entièrement nouveaux ) à
la volée, sans formation préalable.
Le conteur doit user de discernement
pour déterminer la difficulté d’une tâche magique,
prenant en compte la créativité du joueur, les besoins
de l’Histoire, et la situation particulière rencontrée.
Suivant le Troisième Précepte de la Magie, c’est à
vous de décrire la magie de votre personnage aussi richement
que possible. Lors du règlement de conflits magiques, le
conteur doit appliquer la règle qui veut que le spécifique
et l’unique l’emporteront toujours sur le vague et le général.
3-3-3 EPUISEMENT
DE LA MAGIE
Comme les santés
physique et mentale, le trait de Magie de votre personnage peut
perdre des échelons s’il est énormément sollicité
ou s’il est confronté à un difficile défi magique.
Le conteur peut demander un jet de Magie à chaque fois que
cela a un sens dans le cours de l’Histoire. L’idée est de
symboliser l’harassante tâche qu’est la conservation de pouvoirs
magiques.
La façon dont votre personnage
récupère ( NDT : ou améliore ! )
sa magie dépend du Monde et du type de magie concerné.
Si le trait de magie de votre
personnage chute au pied de l’échelle de compétence,
il est alors complètement épuisé. Vous pouvez
encore tenter d’utiliser la magie, mais tous les jets seront faits
avec un D30 et les descentes d’échelons se feront sur le
trait de Santé. Il est tout à fait possible pour un
magicien de mourir s’il sollicite trop ses pouvoirs.
3-4 L’EXPERIENCE
Comme une personne réelle,
votre personnage de the Window est en constante évolution.
Sa vision du monde, sa vie au jour le jour et ses compétences
évolueront au fil de l’Histoire. Si vous le désirez,
le mécanisme suivant peut être utilisé pour
améliorer les capacités de votre personnage avec la
progression de son expérience.
L’évolution des personnages
est le pain quotidien de la littérature tout autant que du
JdR. Au cours d’un chapitre, votre personnage traversera différents
états émotionnels et physiques, sa vie étant
affectée par les péripéties de l’Histoire.
L’immense majorité de ces métamorphoses est impossible
à représenter avec des règles : c’est
à vous seul d’entrer dans la tête de votre personnage
et de comprendre comment il voit le monde et comment il interagit
avec lui. Si vous êtes vraiment dans votre personnage, vos
émotions seront semblables aux siennes. Vous devez alors
déterminer comment ces émotions vont affecter le point
de vue de votre personnage.
Les règles suivantes vous
aideront à garder un œil sur les améliorations des
traits et compétences de votre personnage. Elles apparaissent
dans la section des règles optionnelles parce qu’il est tout
aussi facile de déterminer l’évolution de votre personnage
en parlant avec le conteur et en n’apportant que des modifications
sensées.
Dans tous les cas, les mécanismes
d’amélioration des compétences sont simples :
après chaque session de jeu, votre personnage sera récompensé
d’un petit nombre de points d’expérience. Chacun de ces points
ne peut être investi que dans l’amélioration d’un seul
trait ou compétence, et quand le nombre de points d’expérience
assignés à un trait ou une compétence excède
le niveau ou l’échelon correspondant, alors la capacité
correspondante monte un échelon, suivant la grille suivante :
Amélioration
de D30 à D20 2 points
Amélioration
de D20 à D12 3 points
Amélioration
de D12 à D10 4 points
|
Amélioration
de D10 à D8 5 points
Amélioration
de D8 à D6 6 points
Amélioration
de D6 à D4 7 points
|
Nous suggérons
de conserver une trace de ces points en apposant des étoiles
ou des bâtons sur la feuille de personnage, à côté
des compétences concernées.
Il y a, à ce propos, certaines
limitations quant au nombre de points pouvant être dépensés
sur une capacité donnée au cours de chaque session.
Pour les traits inhérents, pas plus d’1 point par session,
ce qui reflète la difficulté naturelle d’amélioration
de la constitution physique et mentale. Pour les compétences
apprises, la limite diffère selon que vous avez ou non utilisé
la compétence. Les compétences non sollicitées
au cours de la partie sont limitées à 1 point ( si
votre personnage a passé un chapitre entier à combattre
des zombies, sa compétence " Broderie de Napperons ",
par exemple, a peu de chances d’en être améliorée
). Pour les compétences utilisées, il n’y a pas de
limite.
( NDT : J’ai personnellement
fait subir quelques modifications à ce système. Afin
de me préserver de la mauvaise foi de certains joueurs –
qui normalement n’ont pas leur place dans un tel jeu – j’ai dû
introduire une limite fixée à 2 points pour les compétences
PEU utilisées. En effet, certains petits malins obsédés
par la surpuissance de leur personnage se débrouillent pour
utiliser l’ensemble de leurs compétences au moins 1 fois
par partie, de façon à ne pas être limités
dans leur évolution. C’est un non sens absolu au sein de
the Window de vouloir booster à tout prix les compétences
de son personnage, une négation du Deuxième Précepte.
Mais malheureusement, on ne choisit pas toujours ses Acteurs, ou
en tous cas on ne les connaît pas toujours avant d’avoir joué
avec eux ... Une autre modification a été de parfois
attribuer moi même les points aux capacités, sans laisser
à l’Acteur le choix de l’utilisation des points gagnés.
Ceci en vertu du Troisième Précepte, certains pouvoirs
ou compétences me semblant utiles à la troupe pour
la suite de leurs aventures. Dans tous les cas, n’oubliez pas que
cette règle est optionnelle, et que quoi qu’il arrive le
conteur est seul décisionnaire des règles de son Histoire.).
Maintenant, vous vous demandez peut-être combien de points
on peut espérer de chaque partie. Pour cela, le conteur se
base sur votre capacité à répondre aux 2 questions
suivantes, invariablement posées par le conteur à
tous les Acteurs à l’achèvement d’une partie.
Chaque réponse
intelligente et honnête à ces questions rapportera
1 point :
Ton personnage et
toi étaient-ils présents et investis dans l’Histoire ?
La réponse est généralement un ‘Oui’ franc
et assuré. Si vous avez prêté attention à
la partie et avez fait de votre mieux pour entrer dans le jeu, vous
obtenez automatiquement ce point.
Quelles questions
ton personnage se pose-t-il sur l’Histoire et lui même après
cette session ? Voici un bon moyen d’exprimer des théories
sur les mystères du jeu tout en prônant le développement
du personnage. Le conteur évaluera votre réponse (
si vous en avez une ) et décidera si elle est suffisamment
bonne pour vous faire gagner un point.
Enfin, 1 point d’expérience
"bonus" peut être délivré par le conteur.
Tout ce que vous avez à faire pour cela est de rendre votre
personnage le plus important et utile possible au déroulement
de l’Histoire. Ceci peut prendre la forme du décodage d’une
énigme complexe, le recentrage de l’Histoire ou sa relance
dans une nouvelle direction, ou encore quelques chose d’aussi simple
qu’un beau discours ou un dialogue judicieusement mené. Les
points bonus sont distribués avec parcimonie par la plupart
des conteurs, mais cela peut arriver, et vous devriez tout faire
pour tenter de les obtenir, ce qui ne peut qu’améliorer votre
jeu.
Maintenant, comprenez
que l’expérience est soumise à l’approbation du conteur.
De fait, si le conteur pense qu’1 point gratuit vous est dû
dans une compétence suite à un événement
dans l’Histoire, il peut le faire. Parallèlement, il peut
pénaliser un comportement immature ou trop éloigné
du personnage en refusant tout point d’expérience. ( En espérant
que ça n’arrive jamais. Si vous utilisez the Window, j’aime
à penser que vous êtes au dessus de tout cela ).
3-5 ARMURES
Dans certains mondes,
Heroïc-Fantasy ou Science-Fiction, le type d’armure porté
par un personnage peut sérieusement changer son efficacité
au combat. S’il est engoncé dans une cotte de mailles, il
pourra sortir indemne d’un tir de flèches enflammées.
S’il porte une ceinture magnétique répulsive ( quoi
que cela puisse désigner ), il pourra détourner les
balles. Il est aussi possible de faire porter une armure à
un véhicule ou un bâtiment, une possibilité
qui peut s’avérer importante à certains moments de
l’Histoire.
La plupart des conteurs qui utilisent
the Window gère les armures de façon narrative. Les
personnages portant une armure lourde ne seront pas aussi souvent
sollicités pour les jets de santé. Les personnages
attaquant le porteur d’une armure supérieure auront à
réussir des jets de contre avec une marge plus importante
pour pouvoir toucher, etc. Quoi qu’il en soit, si vous voulez un
mécanisme plus structuré pour gérer ces paramètres
parfois importants, vous pouvez utiliser les règles qui suivent.
Comme tout le reste de the Window,
les armures doivent avoir un rapport direct avec l’Histoire en cours.
Ne les utilisez que si elles apportent réellement un plus
à vos Histoires. Si elles ne vous servent qu’à ajouter
une couche supplémentaire de lancers de dés lors des
combats, oubliez les.
3-5-1 COMMENT
ÇA MARCHE
Tout en respectant le
Premier Précepte, définissez le type d’armure portée
par votre personnage suivant l’échelle des armures de the
Window, décrite ci-dessous. Comprenez que ces adjectifs sont
relatifs à l’armement "typique" de votre Histoire :
une armure "excellente" en Heroïc-Fantasy pourrait être
considérée comme étant seulement "médiocre"
dans notre monde moderne.
Quand votre personnage combat,
le dé d’armure peut être utilisé comme substitut
aux dés de santé. Si votre personnage est touché
et que le conteur demande un jet de santé, utilisez à
la place le dé d’armure. Ce n’est que si vous manquez votre
jet d’armure que vous devrez alors lancer le dé se santé.
Si le jet d’armure est raté
et que l’attaque est telle que l’armure elle même puisse être
endommagée, le conteur peut alors demander un jet d’armure
supplémentaire pour voir si elle a perdu un échelon
de qualité, ce qui fonctionne exactement comme les jets de
santé. Si vous ratez le jet alors l’armure descend d’un échelon,
ce qui représente l’échec de celle-ci à protéger
votre personnage. ( le bon moment pour demander un tel jet apparaîtra
clairement au cours du jeu.) Au besoin, on peut aussi définir
pour une armure, différents niveaux de protection pour différents
types d’attaques. Par exemple, une cotte de maille aura de bonne
qualités contre les attaques physiques (D12) mais sera virtuellement
impuissante face à la magie (D30). C’est au conteur d’en
décider en fonction des caractéristiques de son monde.
3-5-2 L'ECHELLE
DES ARMURES DANS THE WINDOW
armure divine (D4)
Dans un monde Fantasy il
pourrait s’agir une protection du Très Haut. Dans une anthologie
Sci-Fi, ce serait une super technologie incompréhensible.
Un personnage en armure divine est quasiment immunisé contre
toute blessure. Seule une attaque du même fabuleux niveau
pourrait la traverser.
armure incroyable
(D6)
Hautement magique ou ultra
tech. Un personnage portant ce type d’armure est invulnérable
aux attaques normales et à la plupart des attaques spéciales.
Une telle armure est inaccessible à tous sauf à quelques
âmes fortunées ou chanceuses.
excellente armure
(D8)
le plus haut type d’armure
qu’une personne normale puisse acquérir, et qui n’est disponible
que pour ceux ayant d’excellents contacts ou de grands talents.
En Fantasy, ce pourrait être une cotte de maille très
ouvragée et magique, du type de celles que l’on réserve
aux rois. Un personnage portant une telle armure sera à même
de survivre à la majorité des attaques normales.
armure haut de gamme
(D10)
le genre d’armure que l’on
donnera aux troupe d’élite ou aux chevaliers nobles. En Fantasy,
une armure de plates complète ou une cotte de maille de très
bonne qualité. Les armures de ce type garderont leurs porteurs
vivants après bien des chocs physiques, tout en n’étant
pas impénétrables.
bonne armure (D12)
le type d’armure que les
guerriers professionnels usent à longueur d’années.
En Fantasy, un habit de mailles ou une armure de cuir plaquée,
et peut-être un bouclier. Les bonnes armures procurent une
solide protection, mais peuvent être contournées par
la force ou l’habileté.
armure médiocre
(D20)
les armures de cet échelon
sont souvent une version bon marché ou moins aboutie des
" bonnes " armures. Ce peut être une veste
de cuir bouilli ou un costume de cuir complet dans un monde Fantasy.
Bien que ce soit mieux que rien, l’armure ne peut absorber que des
chocs légers, et ne détournera pas le souffle d’une
explosion ou une attaque de missiles.
armure minable (D30)
le genre de chose portée
par les voleurs, les magiciens et les athlètes. Elle pourra
vous protéger dans certaines situations, mais ne fera la
plupart du temps que vous éviter de vous égratigner
les coudes. Dans un monde Fantasy, c’est l’équivalent d’épaulières
et bracelets de cuir.
Comme vous pouvez l’imaginer,
la gestion des armures pour tous les personnages peut entraîner
plus de prise de notes que nécessaire. Certains Acteurs supportant
mieux que d’autres ce niveau de complexité, il est recommandé
de tester cette règle avec toute la Troupe avant de l’adopter
définitivement.
3-6 SUPER
POUVOIRS
The Window a été
utilisé dans de nombreux genres, depuis les énigmes
criminelles contemporaines jusqu’aux plus exotiques aventures de
super-héros. Sont ici expliqués quelques moyens de
gestion de ce type particulier d’Histoires où des êtres
surhumains sont impliqués, comme les super-héros,
les dragons, ou les monstres Lovecraftiens.
l’annotation
Shebang!
L’un des problèmes
de la représentation de capacités vraiment incroyables
est leur évaluation par l’échelle des compétences.
Objectivement, il serait ennuyeux de voir les Acteurs occupés
à lancer des D4 à tout bout de champ. Les dés
de contre seraient utilisés trop souvent et les jets réussis
sans attrait. L’échelle des compétences basique ne
représentant que le niveau de compétence qu’un humain
puisse couvrir, que se passe-t-il lorsque le personnage en question
n’est pas vraiment ( ou pas du tout ) humain ?
Pour en tenir compte, the Window
utilise une seconde échelle des compétences qui est
"au dessus" de la normale. Un système simple nommé
la notation Shebang! ( le terme américain original étant
utilisé avec l’approbation de Larry Wall ) est utilisé
pour démarquer ces traits et compétences exceptionnels
des aptitudes normales. Le principe est de placer un point d’exclamation
(!) après l’indication du dé et d’inclure une description
spécifique de ce qu’est capable d’accomplir le personnage.
Exemple d’utilisation
de l’annotation Shebang! :
Jacko a une force
physique superpuissante qui lui permet de soulever le poids d’une
voiture.
Trait correspondant :
Force incroyable. Capable de soulever une voiture. (D12!)
Le Shebang! Vous indique
que sa force est "super-héroïque", ce qui signifie qu’il
n’aura jamais à faire de jet pour des tests de force "normale" ;
s’il veut casser une porte ou transporter un compagnon vers un endroit
sûr, il réussira. Par contre, s’il doit effectuer une
tâche elle même "super-héroïque" ( il combat
par exemple un super-vilain très puissant ), il utilisera
son 12 pour le jet.
L’idée est que les personnages
super-héroïques ou extra-terrestres existent à
leur propre niveau. Il sont si puissants qu’une compétition
n’aura de sens que contre quelqu’un ( ou quelque chose ) de leur
propre rang. L’important avec les capacités Shebang! est
de les décrire avec suffisamment de clarté et de précision
pour que l’on comprenne bien ce qu’il est possible d’en attendre.
A partir de là, les acteurs et le conteur peuvent jouer avec
des intervenants super-héroïques sans ralentissement
notable.
3-7 ECHELONS
DE COMPETENCE MULTIPLES
Il est difficile de n’assigner
qu’un échelon de compétence à certaines capacités
tout en les décrivant correctement. Par exemple, une compétence
très puissante mais très difficile à contrôler
( et vice-versa ), ou un pouvoir fonctionnant bien dans certaines
conditions mais très mal dans d’autres. Dans un tel cas,
2 niveaux de compétence ou plus peuvent être utilisés,
chacun décrivant différents aspects de la capacité.
Exemple d’échelons
de compétence multiples :
Renzo a le pouvoir
de lancer des boules de feu avec ses mains. Ces boules de feu sont
extrêmement meurtrières, quasiment tout ce qui rentre
en contact avec elles étant immédiatement vaporisé
(D6!). Malheureusement, il n’est pas très doué pour
viser et emmener les boules de feu où il le désire
(D20).
Les deux échelons
alloués permettent au conteur de tester les différents
aspects de la compétence, suivant les besoins de la scène.
Pour avoir des exemples de personnages
de the Window utilisant la notation Shebang! Et les échelons
multiples, allez faire un tour dans la Ménagerie
online de The Window.
3-8 LA RICHESSE
Concepts par Justin
Forman
L’un des buts de the Window
est de libérer les Acteurs de la tenue de nombreux comptes
et détails mineurs. Qui peut en toute bonne foi vouloir s’occuper
de l’encombrement, des points de dégâts ou des dés
de dommages lorsqu’il y a tant de roleplaying à jouer ?
Tout ce que font ces caractéristiques est d’ajouter une pensée
quantitative plutôt que qualitative, ce qui va à l’encontre
de la philosophie du Premier Précepte.
Ceci dit, peu de choses sont
plus quantitatives que l’argent, et alors que la première
génération de JdR a la saine tradition de répertorier
jusqu’au dernier sou possédé par les personnages,
certains acteurs préféreraient ne pas s’en soucier.
De la même façon, il est important dans certains univers
de savoir à quel point le personnage est riche.
Pour résoudre ce dilemme,
le conteur peut choisir de définir un trait inhérent
appelé Richesse. Dans une situation où interviennent
les limites budgétaires du personnage, le conteur peut demander
un jet de Richesse. Un succès signifiera alors que le personnage
a suffisamment d’argent disponible pour cette tâche, un échec
indiquant qu’il est un peu court. Comme toujours, cette règle
demande une interprétation intelligente de la part de ses
utilisateurs.
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