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The Window
2ème édition

3 REGLES OPTIONNELLES

The Window aime être modifié. Puisque chaque troupe à un style différent des autres et que chaque scénario pose de nouvelles questions quant à ce qui doit être défini par les règles, the Window est conçu pour être facilement adapté, ajusté.
Cette section fournit quelques unes des plus courantes modifications de règles utilisées. Elles sont dans la section des règles optionnelles parce que c’est ce qu’elles sont. Certaines sont un peu plus contraignantes que les mécanismes de base du jeu, alors soyez prêts à user de discernement avant de les imposer dans vos anthologies.
Certaines de ces règles sont issues de suggestions de la communauté online de the Window. Si vous avez une idée de règle optionnelle que vous pensez pouvoir être incluse dans cette section, écrivez à optionals@mimgames.com.

3-1 CHANCE
La chance représente ce penchant inexplicable des bonnes choses à arriver à certaines personnes sans effort ni avertissement. Cette règle était à l’origine intégrée au système de base du jeu, mais elle a été reléguée au statut de règle optionnelle, le trait de chance fonctionnant très différemment des autres traits.
Si le conteur veut utiliser la chance dans une de ses histoires, il peut l’ajouter à la liste des traits que tous les personnages doivent choisir, ou bien simplement la considérer comme une compétence spécifique de certains personnages. Dans les deux cas, le fonctionnement est identique.
Les jets de chance sont demandés lorsque la chance est tout ce qui sépare deux voies possibles pour l’histoire, ou bien juste après un jet de succès lamentablement foiré pour donner une dernière chance au personnage. Un autre usage possible est de régler les questions mineures qui ont peu d’influence sur l’histoire, comme de décider si un personnage porte une épingle à cheveux ou transporte une lampe.
La chance peut être le meilleur allié d’un personnage. S’il réussit son jet il peut s’en tirer même après un jet désastreux, ce qui donne une sorte d’assurance héroïque dans les scènes dangereuses. La chance peut aussi être le meilleur ami du conteur. Elle peut être un moyen de remonter le moral de la Troupe dans les situations désespérées, et de résoudre les petits conflits entre conteur et Acteur.
Les jets de chance sont identiques dans leur fonctionnement aux jets de succès : le conteur choisit une cible et si vous faites autant ou moins vous réussissez. Si aucune cible n’est précisée, vous devez faire 6 ou moins.
A ce propos, la chance peut être appelée autrement, si cela correspond mieux au scénario. Dans une anthologie super-héroïque par exemple, la chance pourrait être l’ " héroïsme " puisque ce type de personnage dépend surtout de ses extraordinaires compétences pour se tirer du pétrin. Dans une anthologie peuplée de dieux et régie par l’astrologie, le conteur pourra l’appeler " destin ".

Echange de chance
Il arrive dans la vie des personnages que la situation soit si grave que seul un miracle pourrait les sauver. Dans the Window, le trait de Chance offre un recours ultime pour retourner la situation en sa faveur...
Dans un tel cas, où vous avez raté un jet de Chance particulièrement important, vous pouvez choisir " d’échanger " une partie de votre chance permanente pour changer le jet en succès. Ce choix aura pour conséquence de faire descendre votre trait de Chance d’un échelon, mais au moins votre personnage est toujours vivant et en pleine forme. Echanger votre chance de cette façon peut garder votre personnage en vie et au top pour un moment, mais rappelez vous que la chance ne dure pas toujours ...

exemple de jet de Chance:
 
    Les Ogres étaient partout. Laerd poursuivait son découpage méthodique, tout en observant, le souffle coupé, la torche de Ryla cheminer sur la corniche, imaginant ses pieds tâtonner à la recherche d'un appui sur le métal glissant. Elle atteignit l'autre coté et se retourna, agitant son bras pour inciter les autres à la suivre. Les Ogres commencèrent à charger ...
      "J'abandonne le combat et cours aussi vite que je peux," décida Laerd.
      "Ce n'est pas si facile, Laerd," avertit le conteur. "fais un jet d'agilité, cible de 3." Laerd était un guerrier, il avait un bon équilibre (D8). Il se retourna et bondit sur la poutre. Le dé s’arrêta : un 7.
      "Aïe !!" Le pied de Laerd glissa sous lui. Ryla cria alors qu'elle le regardait tomber et s'écraser dans l'eau glacée un peu plus bas... Il heurta brutalement l'eau et fut entraîné dans le courant. "Fait un jet de santé, Laerd" ordonna le conteur, "et tu ferais mieux de ne pas rater celui là..."
    Il s’écrasa violemment dans l’eau. Il sentait la morsure du froid alors qu’il était balayé par le courant. Au moins , il était plus chanceux que la plupart des gens (D10). Il fit un 7. Aucune cible n’avait été spécifiée, donc il avait besoin d’un 6 ou moins...
      Le conteur fronça un sourcil. "Le froid aspire ta force. En arrière, au dessus de toi, tu penses entendre Ryla hurler ton nom. Tu combats vainement contre les vagues, mais le rugissement du courant est froid et terriblement douloureux. Tu t’enfonces dans l’eau... tu essaies de tousser pour évacuer l’eau qui encombre tes poumons..."
  "Ok, ok. J’échange un échelon de chance," lança désespérément Laerd.
      "Très bien," répondit le conteur, "ta main émerge de l’eau et attrape un rocher. Laerd, ta chance est maintenant moyenne (D12)."
      Laerd grimpa, toussa, vomit des litres d’eau sur la berge et s’écroula, épuisé.

3-2 SANTE MENTALE
Le trait de Santé Mentale ( NdT : la traduction littérale serait ‘Sanité’, mais j’ai préféré utiliser ‘Santé Mentale’ pour éviter toute confusion ) n’est en principe utilisé que dans les anthologies prenant place dans une anthologie d’horreur, où un personnage sera exposé à des événements particulièrement effrayants ou dérangeants. Les jets de Santé Mentale servent à montrer comment le personnage est capable d’assumer la terreur ou l’étrangeté de telles situations, et l’échec peut signifier des accès de peur incontrôlables, le développement de phobies, ou même une complète folie.
Les jets de Santé Mentale sont similaires aux jets de Santé, si ce n’est que la Santé Mentale et non physique est ici menacée. Les jets de Santé Mentale peuvent être demandés par le conteur dans n’importe quelle situation où le personnage vit, ou est témoin, d’une expérience vraiment horrible.
Comme pour les autres traits de the Window, la Santé Mentale n’est qu’un outil qui aide le conteur à présenter l’Histoire de façon réaliste, mais c’est aux Acteurs de rendre vivante la situation ( n’oubliez pas le second Précepte ). Un bon conteur d’horreur verra les Acteurs prêts à défaillir sous la tension et la peur ... La Santé Mentale est un système qui reflète les conséquences néfastes de l’exposition au surnaturel de façon tactile et concrète.
Quand le conteur demande un jet de Santé Mentale, il fixe une cible et vous devez tirer en dessous ou au pire égal avec votre dé de Santé Mentale.
La cible elle même est bien sur basée sur la puissance horrifique qu’affronte le personnage.. Ainsi, voir un cadavre sur la route appellerait une cible de 6, alors qu’être entouré de tentacules froides et inquisitrices qui engluent vos cheveux et tentent de pénétrer votre bouche donnerait un 2 ( croyez-moi ). Encore une fois, c’est au conteur de jauger la situation.
Un jet de Santé Mentale réussi signifie que vous êtes capable de penser malgré l’horreur ambiante et de garder le contrôle de vous même. Un jet raté peut signifier plusieurs choses. L’un des effets les plus courants est d’être pétrifié, sans réaction. Un autre est de sombrer dans une profonde terreur, ou de hurler de façon incontrôlable. Un autre encore est de s’effondrer sur le sol en position fœtale. On peut même déboucher sur une phobie permanente. Toutes ces merveilleuses choses et bien d’autres devraient inciter votre personnage à ne pas rater ses jets. Parfois, le conteur prendra le contrôle de votre personnage pour un laps de temps plus ou moins important, même si la plupart du temps il vous laissera gérer les effets désastreux du jet manqué.
Oh, Oui, et n’oubliez pas que votre trait de Santé Mentale chute d’un échelon. Ca peut arriver, tout comme avec la Santé physique. Si votre Santé Mentale prend la spirale descendante jusqu’au bas de l’échelle, alors votre personnage perd la tête, ce qui n’est guère mieux que d’être mort ...

folie
Lorsqu’un personnage devient fou, il devient " propriété " du conteur qui peut en faire ce qui lui chante. Peut être votre personnage va t-il prendre la poudre d’escampette, pour ne revenir que dans un prochain chapitre, ou simplement se suicider, ou peut-être sera t-il conduit dans un asile d’aliénés par les autres personnages.
Il est possible, avec des soins , que votre personnage soit ramené à la raison, pour être plus tard réutilisé comme votre personnage, mais c’est à vous et au conteur d’en débattre.
Souvenez vous du Troisième Précepte, et évaluez l’intérêt d’avoir un de vos personnages principaux enfermé dans une quelconque institution, à recevoir des visites et des corbeilles de fruits pour les vacances. La Santé Mentale peut induire des retournements de situation très intéressants, et utilisée avec parcimonie elle devrait ajouter une bonne couche de terreur à vos Anthologies horrifiques.

Exemple de jet de Santé Mentale :
      "Courez, Bon Sang!" criait Deron Jones à ses compagnons, les ténèbres grandissant derrière lui. Sa main saisit fermement son calibre 45, phalanges blanches sur le métal noir, encore chaud des combats passés.
      Un tentacule jaillit de la masse et enserra sa cheville. Ses Ray-Ban tombèrent alors qu’il était traîné sur le sol humide dans les débris de verre et de plastique. Le conteur tapota sa tête "Test de Santé Mentale, cible de 3." La raison de Deron avait été mise à rude épreuve, et il était déjà au bord de la crise de nerfs (D30).
      Le dé s’arrêta sur un 7.
    Les yeux de Deron s’emplirent de larmes. Son hurlement fut la dernière chose que ses compagnons entendirent alors qu’ils s’envolaient en hurlant à travers la Porte et la fermaient derrière eux. Il sentait maintenant les contractions gluantes autour de sa main, de son cou, de son visage. Dans les tréfonds de son âme il savait qu’il devait se défendre, tenter de briser l’étreinte mortelle. Mais il était incapable de faire quoi que ce soit d’autre que de crier.
      Fait moi un autre jet de Santé Mentale," dit le conteur. "Cible de 5. Ce coup ci, c’est pour de vrai." Deron se sentait déjà mort. " Ca " pénétrait maintenant sous ses vêtements, froid et pressant. Ses muscles réagissaient par de violents spasmes. Un second dé fut lancé et s’arrêta sur : un 14. Quelque chose en lui...cassa.
      "Deron est parti, maintenant," dit le conteur. Les autres attendaient au van, haletant et inquiets. L’idée seule du destin de leur compagnon leur glaçait le sang.

3-3 MAGIE
Concepts par Benjamin Baugh
De loin, l'extension de règles la plus demandée pour la première édition  de the Window était un système de magie standard. Le JdR est né de l'Heroïc Fantasy, et peu importe combien nous sommes aujourd'hui éloignés de ces premiers pas hésitants, il semble que quelque chose nous ramène dès que possible à ces royaumes de sorcellerie. Les règles suivantes fournissent une ligne de conduite de la magie dans the Window.

3-3-1 LES PRECEPTES DE LA MAGIE
Comme les trois préceptes de the Window dont ils sont dérivés, les préceptes de la magie indiquent la philosophie de l'utilisation de la magie dans une anthologie. Ces préceptes ( en plus des trois préceptes essentiels de the Window lui même) procurent une commode gestion de la magie dans un style mature, tourné vers l'histoire.

le premier précepte de la Magie :
" La magie doit être une extension du personnage. "
La magie dans tous ses aspects doit refléter le personnage qui l’invoque, son état mental, sa situation et sa quête. L’Acteur d’un rôle magique doit faire l’effort de définir les pouvoirs de son personnage par des termes qui lui seront propres. Deux magiciens ne seront jamais identiques, de même deux pratiques magiques ne seront jamais exactement semblables. . Leur style peut être similaire, mais quel que soit le nombre d’élémentalistes que vous verrez, chacun aura sa touche personnelle dans l’utilisation de sorts communs. Si la magie l’emporte sur le personnage, alors elle devra être jugulée. La magie ne doit pas vous détourner de l’essence du personnage, mais renforcer celle-ci. Les pouvoirs doivent naturellement s’insérer dans l’anthologie et être pris en compte pour définir sa personnalité. La magie forme le personnage tout autant qu’elle est formée par lui.

le deuxième précepte de la Magie :
" La Magie doit faire progresser l’Histoire. "
Comme tout aspect d’un personnage joué de façon mature, la magie doit pousser l’Histoire vers la satisfaction de tous les intervenants. Trop souvent les Acteurs refusent toute souplesse dans l’interprétation de leur personnage, ce qui détruit la cohésion du groupe. Peu d’événements désagrègent aussi vite une troupe que l’emploi inconsidéré de la magie par un de ses membres. La magie ne doit jamais faire d’ombre à un personnage et moins encore aux autres acteurs. Elle a sa place dans toutes les Histoires fantastiques, et il est de la responsabilité des acteurs et du conteur de bien comprendre son influence. L’acteur devrait aspirer à l’adaptation parfaite de sa sorcellerie à l’Histoire et le conteur récompenser une magie bien jouée même si elle induit des changements dans l’Histoire. En résumé, le conteur doit prendre garde de ne voler la foudre du personnage, l’acteur étant suffisamment responsable pour ne pas abuser de la puissance de son personnage.

le troisième précepte de la Magie:
" La Magie ne doit jamais devenir routinière. "
La Magie doit rester... Magique ! Une épée peut parfois tuer un homme avec style, mais rien n’est aussi incroyablement excitant qu’une bonne Cage aux Spirales de Lodendrake, si vous voyez ce que je veux dire. La Magie représente les effets spéciaux du JdR, et tout bon metteur en scène sait que le public n’est plus impressionné après trop d’utilisations successives. Les Acteurs doivent être récompensés pour la production d’effets intéressants et originaux par le biais de leurs pouvoirs mystiques. Certains effets peuvent délibérément être employés à répétition pour les rendre routiniers, mais seulement dans des buts précis comme l’application du Deuxième Précepte sur le développement du personnage, ou pour le bon déroulement de l’Histoire comme le dicte le Troisième Précepte.

3-3-2 COMMENT CA MARCHE ?
Les personnages désirant employer la magie doivent commencer par définir leur aptitude de base à l’utiliser. Celle-ci est représentée par un trait supplémentaire que le conteur peut appeler Sorcellerie, Médiumnité, Enchantement ou Foi, suivant le Monde d’évolution du personnage. Dans la suite de ce chapitre, il sera simplement dénommé Magie.
Ce trait joue un rôle important dans l’application des sorts et rituels. Lorsqu’un magicien utilise du pouvoir mystique, il forme celui ci en usant de son potentiel naturel ( représenté par le trait de Magie ) et des techniques qu’il a développées par l’entraînement ou le talent ( représentés par des compétences de sorts plus spécifiques ). Il pourra employer un bon vieux sort bien confortable, ou prendre des risques ( ou des mesures désespérées ) et improviser un nouvel enchantement. Pendant la création du personnage, l’acteur invente les compétences de sorts spécifiques. Il doit établir une description détaillée de chacune d’entre elles et une évaluation réaliste de leurs paramètres.
Comprenez qu’il y a autant de possibles arcanes magiques que de pratiquants, et bien d’autres encore inexploitées. Il est impossible d’établir une liste exhaustive. C’est au conteur de vous faire comprendre le fonctionnement de la magie dans son Monde, et à l’intérieur de ces garde-fous vous devez parvenir à créer l’image d’un personnage qui vous sera propre.
Par exemple, si vous créez un prêtre, vous devez d’abord choisir la divinité à laquelle se rattache votre personnage et mentionner ce choix capital dans la description de votre personnage. Quand la révélation ou la prise de conscience a t-elle eu lieu ? Comment a t-elle joué dans son expérience ? Son apparence ? Assurez-vous que le choix de la divinité est relatif au développement du personnage et non à de chouettes pouvoirs. Maintenant, listez les sorts maîtrisés. Quand ont-ils fonctionné pour la première fois ? Dans quelles circonstances ont-ils été utilisés ? Détaillez la relation exacte entre le prêtre et son dieu et recentrez les sorts dans ce contexte. Pour finir, vous devez inscrire l’adjectif décrivant son niveau ainsi que l’échelon correspondant pour le trait de Magie et pour chaque sort.
Une fois définis le trait de magie et les sorts de votre personnage, vous êtes prêt à jouer. Les jets de sorts sont utilisés pour obtenir des effets bien connus, alors que le trait de magie est utilisé pour maintenir un sort actif, repousser une attaque magique ou introduire des variations ( ou des sorts entièrement nouveaux ) à la volée, sans formation préalable.
Le conteur doit user de discernement pour déterminer la difficulté d’une tâche magique, prenant en compte la créativité du joueur, les besoins de l’Histoire, et la situation particulière rencontrée. Suivant le Troisième Précepte de la Magie, c’est à vous de décrire la magie de votre personnage aussi richement que possible. Lors du règlement de conflits magiques, le conteur doit appliquer la règle qui veut que le spécifique et l’unique l’emporteront toujours sur le vague et le général.

3-3-3 EPUISEMENT DE LA MAGIE
Comme les santés physique et mentale, le trait de Magie de votre personnage peut perdre des échelons s’il est énormément sollicité ou s’il est confronté à un difficile défi magique. Le conteur peut demander un jet de Magie à chaque fois que cela a un sens dans le cours de l’Histoire. L’idée est de symboliser l’harassante tâche qu’est la conservation de pouvoirs magiques.
La façon dont votre personnage récupère ( NDT : ou améliore ! ) sa magie dépend du Monde et du type de magie concerné.
Si le trait de magie de votre personnage chute au pied de l’échelle de compétence, il est alors complètement épuisé. Vous pouvez encore tenter d’utiliser la magie, mais tous les jets seront faits avec un D30 et les descentes d’échelons se feront sur le trait de Santé. Il est tout à fait possible pour un magicien de mourir s’il sollicite trop ses pouvoirs.

3-4 L’EXPERIENCE
Comme une personne réelle, votre personnage de the Window est en constante évolution. Sa vision du monde, sa vie au jour le jour et ses compétences évolueront au fil de l’Histoire. Si vous le désirez, le mécanisme suivant peut être utilisé pour améliorer les capacités de votre personnage avec la progression de son expérience.
L’évolution des personnages est le pain quotidien de la littérature tout autant que du JdR. Au cours d’un chapitre, votre personnage traversera différents états émotionnels et physiques, sa vie étant affectée par les péripéties de l’Histoire. L’immense majorité de ces métamorphoses est impossible à représenter avec des règles : c’est à vous seul d’entrer dans la tête de votre personnage et de comprendre comment il voit le monde et comment il interagit avec lui. Si vous êtes vraiment dans votre personnage, vos émotions seront semblables aux siennes. Vous devez alors déterminer comment ces émotions vont affecter le point de vue de votre personnage.
Les règles suivantes vous aideront à garder un œil sur les améliorations des traits et compétences de votre personnage. Elles apparaissent dans la section des règles optionnelles parce qu’il est tout aussi facile de déterminer l’évolution de votre personnage en parlant avec le conteur et en n’apportant que des modifications sensées.
Dans tous les cas, les mécanismes d’amélioration des compétences sont simples : après chaque session de jeu, votre personnage sera récompensé d’un petit nombre de points d’expérience. Chacun de ces points ne peut être investi que dans l’amélioration d’un seul trait ou compétence, et quand le nombre de points d’expérience assignés à un trait ou une compétence excède le niveau ou l’échelon correspondant, alors la capacité correspondante monte un échelon, suivant la grille suivante :

Amélioration de D30 à D20 2 points
Amélioration de D20 à D12 3 points
Amélioration de D12 à D10 4 points

Amélioration de D10 à D8 5 points
Amélioration de D8 à D6 6 points
Amélioration de D6 à D4 7 points

Nous suggérons de conserver une trace de ces points en apposant des étoiles ou des bâtons sur la feuille de personnage, à côté des compétences concernées.
Il y a, à ce propos, certaines limitations quant au nombre de points pouvant être dépensés sur une capacité donnée au cours de chaque session. Pour les traits inhérents, pas plus d’1 point par session, ce qui reflète la difficulté naturelle d’amélioration de la constitution physique et mentale. Pour les compétences apprises, la limite diffère selon que vous avez ou non utilisé la compétence. Les compétences non sollicitées au cours de la partie sont limitées à 1 point ( si votre personnage a passé un chapitre entier à combattre des zombies, sa compétence " Broderie de Napperons ", par exemple, a peu de chances d’en être améliorée ). Pour les compétences utilisées, il n’y a pas de limite.
( NDT : J’ai personnellement fait subir quelques modifications à ce système. Afin de me préserver de la mauvaise foi de certains joueurs – qui normalement n’ont pas leur place dans un tel jeu – j’ai dû introduire une limite fixée à 2 points pour les compétences PEU utilisées. En effet, certains petits malins obsédés par la surpuissance de leur personnage se débrouillent pour utiliser l’ensemble de leurs compétences au moins 1 fois par partie, de façon à ne pas être limités dans leur évolution. C’est un non sens absolu au sein de the Window de vouloir booster à tout prix les compétences de son personnage, une négation du Deuxième Précepte. Mais malheureusement, on ne choisit pas toujours ses Acteurs, ou en tous cas on ne les connaît pas toujours avant d’avoir joué avec eux ... Une autre modification a été de parfois attribuer moi même les points aux capacités, sans laisser à l’Acteur le choix de l’utilisation des points gagnés. Ceci en vertu du Troisième Précepte, certains pouvoirs ou compétences me semblant utiles à la troupe pour la suite de leurs aventures. Dans tous les cas, n’oubliez pas que cette règle est optionnelle, et que quoi qu’il arrive le conteur est seul décisionnaire des règles de son Histoire.). Maintenant, vous vous demandez peut-être combien de points on peut espérer de chaque partie. Pour cela, le conteur se base sur votre capacité à répondre aux 2 questions suivantes, invariablement posées par le conteur à tous les Acteurs à l’achèvement d’une partie.

Chaque réponse intelligente et honnête à ces questions rapportera 1 point :

Ton personnage et toi étaient-ils présents et investis dans l’Histoire ? La réponse est généralement un ‘Oui’ franc et assuré. Si vous avez prêté attention à la partie et avez fait de votre mieux pour entrer dans le jeu, vous obtenez automatiquement ce point.

Quelles questions ton personnage se pose-t-il sur l’Histoire et lui même après cette session ? Voici un bon moyen d’exprimer des théories sur les mystères du jeu tout en prônant le développement du personnage. Le conteur évaluera votre réponse ( si vous en avez une ) et décidera si elle est suffisamment bonne pour vous faire gagner un point.

Enfin, 1 point d’expérience "bonus" peut être délivré par le conteur. Tout ce que vous avez à faire pour cela est de rendre votre personnage le plus important et utile possible au déroulement de l’Histoire. Ceci peut prendre la forme du décodage d’une énigme complexe, le recentrage de l’Histoire ou sa relance dans une nouvelle direction, ou encore quelques chose d’aussi simple qu’un beau discours ou un dialogue judicieusement mené. Les points bonus sont distribués avec parcimonie par la plupart des conteurs, mais cela peut arriver, et vous devriez tout faire pour tenter de les obtenir, ce qui ne peut qu’améliorer votre jeu.

Maintenant, comprenez que l’expérience est soumise à l’approbation du conteur. De fait, si le conteur pense qu’1 point gratuit vous est dû dans une compétence suite à un événement dans l’Histoire, il peut le faire. Parallèlement, il peut pénaliser un comportement immature ou trop éloigné du personnage en refusant tout point d’expérience. ( En espérant que ça n’arrive jamais. Si vous utilisez the Window, j’aime à penser que vous êtes au dessus de tout cela ).

3-5 ARMURES
Dans certains mondes, Heroïc-Fantasy ou Science-Fiction, le type d’armure porté par un personnage peut sérieusement changer son efficacité au combat. S’il est engoncé dans une cotte de mailles, il pourra sortir indemne d’un tir de flèches enflammées. S’il porte une ceinture magnétique répulsive ( quoi que cela puisse désigner ), il pourra détourner les balles. Il est aussi possible de faire porter une armure à un véhicule ou un bâtiment, une possibilité qui peut s’avérer importante à certains moments de l’Histoire.
La plupart des conteurs qui utilisent the Window gère les armures de façon narrative. Les personnages portant une armure lourde ne seront pas aussi souvent sollicités pour les jets de santé. Les personnages attaquant le porteur d’une armure supérieure auront à réussir des jets de contre avec une marge plus importante pour pouvoir toucher, etc. Quoi qu’il en soit, si vous voulez un mécanisme plus structuré pour gérer ces paramètres parfois importants, vous pouvez utiliser les règles qui suivent.
Comme tout le reste de the Window, les armures doivent avoir un rapport direct avec l’Histoire en cours. Ne les utilisez que si elles apportent réellement un plus à vos Histoires. Si elles ne vous servent qu’à ajouter une couche supplémentaire de lancers de dés lors des combats, oubliez les.

3-5-1 COMMENT ÇA MARCHE
Tout en respectant le Premier Précepte, définissez le type d’armure portée par votre personnage suivant l’échelle des armures de the Window, décrite ci-dessous. Comprenez que ces adjectifs sont relatifs à l’armement "typique" de votre Histoire : une armure "excellente" en Heroïc-Fantasy pourrait être considérée comme étant seulement "médiocre" dans notre monde moderne.
Quand votre personnage combat, le dé d’armure peut être utilisé comme substitut aux dés de santé. Si votre personnage est touché et que le conteur demande un jet de santé, utilisez à la place le dé d’armure. Ce n’est que si vous manquez votre jet d’armure que vous devrez alors lancer le dé se santé.
Si le jet d’armure est raté et que l’attaque est telle que l’armure elle même puisse être endommagée, le conteur peut alors demander un jet d’armure supplémentaire pour voir si elle a perdu un échelon de qualité, ce qui fonctionne exactement comme les jets de santé. Si vous ratez le jet alors l’armure descend d’un échelon, ce qui représente l’échec de celle-ci à protéger votre personnage. ( le bon moment pour demander un tel jet apparaîtra clairement au cours du jeu.) Au besoin, on peut aussi définir pour une armure, différents niveaux de protection pour différents types d’attaques. Par exemple, une cotte de maille aura de bonne qualités contre les attaques physiques (D12) mais sera virtuellement impuissante face à la magie (D30). C’est au conteur d’en décider en fonction des caractéristiques de son monde.

3-5-2 L'ECHELLE DES ARMURES DANS THE WINDOW
armure divine (D4)
Dans un monde Fantasy il pourrait s’agir une protection du Très Haut. Dans une anthologie Sci-Fi, ce serait une super technologie incompréhensible. Un personnage en armure divine est quasiment immunisé contre toute blessure. Seule une attaque du même fabuleux niveau pourrait la traverser.

armure incroyable (D6)
Hautement magique ou ultra tech. Un personnage portant ce type d’armure est invulnérable aux attaques normales et à la plupart des attaques spéciales. Une telle armure est inaccessible à tous sauf à quelques âmes fortunées ou chanceuses.

excellente armure (D8)
le plus haut type d’armure qu’une personne normale puisse acquérir, et qui n’est disponible que pour ceux ayant d’excellents contacts ou de grands talents. En Fantasy, ce pourrait être une cotte de maille très ouvragée et magique, du type de celles que l’on réserve aux rois. Un personnage portant une telle armure sera à même de survivre à la majorité des attaques normales.

armure haut de gamme (D10)
le genre d’armure que l’on donnera aux troupe d’élite ou aux chevaliers nobles. En Fantasy, une armure de plates complète ou une cotte de maille de très bonne qualité. Les armures de ce type garderont leurs porteurs vivants après bien des chocs physiques, tout en n’étant pas impénétrables.

bonne armure (D12)
le type d’armure que les guerriers professionnels usent à longueur d’années. En Fantasy, un habit de mailles ou une armure de cuir plaquée, et peut-être un bouclier. Les bonnes armures procurent une solide protection, mais peuvent être contournées par la force ou l’habileté.

armure médiocre (D20)
les armures de cet échelon sont souvent une version bon marché ou moins aboutie des " bonnes " armures. Ce peut être une veste de cuir bouilli ou un costume de cuir complet dans un monde Fantasy. Bien que ce soit mieux que rien, l’armure ne peut absorber que des chocs légers, et ne détournera pas le souffle d’une explosion ou une attaque de missiles.

armure minable (D30)
le genre de chose portée par les voleurs, les magiciens et les athlètes. Elle pourra vous protéger dans certaines situations, mais ne fera la plupart du temps que vous éviter de vous égratigner les coudes. Dans un monde Fantasy, c’est l’équivalent d’épaulières et bracelets de cuir.

Comme vous pouvez l’imaginer, la gestion des armures pour tous les personnages peut entraîner plus de prise de notes que nécessaire. Certains Acteurs supportant mieux que d’autres ce niveau de complexité, il est recommandé de tester cette règle avec toute la Troupe avant de l’adopter définitivement.

3-6 SUPER POUVOIRS
The Window a été utilisé dans de nombreux genres, depuis les énigmes criminelles contemporaines jusqu’aux plus exotiques aventures de super-héros. Sont ici expliqués quelques moyens de gestion de ce type particulier d’Histoires où des êtres surhumains sont impliqués, comme les super-héros, les dragons, ou les monstres Lovecraftiens.

l’annotation Shebang!
L’un des problèmes de la représentation de capacités vraiment incroyables est leur évaluation par l’échelle des compétences. Objectivement, il serait ennuyeux de voir les Acteurs occupés à lancer des D4 à tout bout de champ. Les dés de contre seraient utilisés trop souvent et les jets réussis sans attrait. L’échelle des compétences basique ne représentant que le niveau de compétence qu’un humain puisse couvrir, que se passe-t-il lorsque le personnage en question n’est pas vraiment ( ou pas du tout ) humain ?
Pour en tenir compte, the Window utilise une seconde échelle des compétences qui est "au dessus" de la normale. Un système simple nommé la notation Shebang! ( le terme américain original étant utilisé avec l’approbation de Larry Wall ) est utilisé pour démarquer ces traits et compétences exceptionnels des aptitudes normales. Le principe est de placer un point d’exclamation (!) après l’indication du dé et d’inclure une description spécifique de ce qu’est capable d’accomplir le personnage.

Exemple d’utilisation de l’annotation Shebang! :
Jacko a une force physique superpuissante qui lui permet de soulever le poids d’une voiture.
Trait correspondant : Force incroyable. Capable de soulever une voiture. (D12!)

Le Shebang! Vous indique que sa force est "super-héroïque", ce qui signifie qu’il n’aura jamais à faire de jet pour des tests de force "normale" ; s’il veut casser une porte ou transporter un compagnon vers un endroit sûr, il réussira. Par contre, s’il doit effectuer une tâche elle même "super-héroïque" ( il combat par exemple un super-vilain très puissant ), il utilisera son 12 pour le jet.
L’idée est que les personnages super-héroïques ou extra-terrestres existent à leur propre niveau. Il sont si puissants qu’une compétition n’aura de sens que contre quelqu’un ( ou quelque chose ) de leur propre rang. L’important avec les capacités Shebang! est de les décrire avec suffisamment de clarté et de précision pour que l’on comprenne bien ce qu’il est possible d’en attendre. A partir de là, les acteurs et le conteur peuvent jouer avec des intervenants super-héroïques sans ralentissement notable.

3-7 ECHELONS DE COMPETENCE MULTIPLES
Il est difficile de n’assigner qu’un échelon de compétence à certaines capacités tout en les décrivant correctement. Par exemple, une compétence très puissante mais très difficile à contrôler ( et vice-versa ), ou un pouvoir fonctionnant bien dans certaines conditions mais très mal dans d’autres. Dans un tel cas, 2 niveaux de compétence ou plus peuvent être utilisés, chacun décrivant différents aspects de la capacité.

Exemple d’échelons de compétence multiples :
Renzo a le pouvoir de lancer des boules de feu avec ses mains. Ces boules de feu sont extrêmement meurtrières, quasiment tout ce qui rentre en contact avec elles étant immédiatement vaporisé (D6!). Malheureusement, il n’est pas très doué pour viser et emmener les boules de feu où il le désire (D20).

Les deux échelons alloués permettent au conteur de tester les différents aspects de la compétence, suivant les besoins de la scène.
Pour avoir des exemples de personnages de the Window utilisant la notation Shebang! Et les échelons multiples, allez faire un tour dans la Ménagerie online de The Window.

3-8 LA RICHESSE
Concepts par Justin Forman
L’un des buts de the Window est de libérer les Acteurs de la tenue de nombreux comptes et détails mineurs. Qui peut en toute bonne foi vouloir s’occuper de l’encombrement, des points de dégâts ou des dés de dommages lorsqu’il y a tant de roleplaying à jouer ? Tout ce que font ces caractéristiques est d’ajouter une pensée quantitative plutôt que qualitative, ce qui va à l’encontre de la philosophie du Premier Précepte.
Ceci dit, peu de choses sont plus quantitatives que l’argent, et alors que la première génération de JdR a la saine tradition de répertorier jusqu’au dernier sou possédé par les personnages, certains acteurs préféreraient ne pas s’en soucier. De la même façon, il est important dans certains univers de savoir à quel point le personnage est riche.
Pour résoudre ce dilemme, le conteur peut choisir de définir un trait inhérent appelé Richesse. Dans une situation où interviennent les limites budgétaires du personnage, le conteur peut demander un jet de Richesse. Un succès signifiera alors que le personnage a suffisamment d’argent disponible pour cette tâche, un échec indiquant qu’il est un peu court. Comme toujours, cette règle demande une interprétation intelligente de la part de ses utilisateurs.

 

4 CREATION DES PERSONNAGES

Le cœur du JdR est la création de personnages uniques et amusants. Lorsque les personnages sont bien conçus, avec une personnalité, une anthologie et des dominantes claires, la trame brute et crue tissée par le conteur se remplit et devient vivante. Ce sont, après tout, les personnages qui guident l’interactivité, et par leurs interventions chaque chapitre peut devenir mémorable ou sans intérêt. Le processus de création des personnages est l’un des plus importants aspects de la participation des acteurs à l’Histoire.
La création des personnages ne relève pas de jets de dés d’où découlent les traits, du croisement d’abaques pour définir les niveaux de compétence, ou de l’addition de points assurant un personnage bien équilibré. Il ne s’agit pas de suivre une série d’étapes pour remplir une feuille de personnage. Ce n’est d’ailleurs pas du tout un processus clairement défini. La vraie création de personnage est un orage incontrôlable d’énergie créatrice, qui conduit à un individu unique et imaginaire, que vous amenez à la vie.
La plupart des autres systèmes gèrent une hiérarchie complexe de tests et d’équilibrage pour enfermer votre personnage dans les stéréotypes de leur monde et s’assurer qu’il sera exactement aussi "puissant" que tous les autres intervenants de la partie. Si le concept de votre personnage ne rentre pas dans ce moule, vous êtes forcé de changer votre personnage, ou encore de modifier les règles, aucune de ces options n’ayant vraiment de sens. Les règles de création des personnages au sein de the Window vous garantissent de pouvoir jouer exactement le personnage que vous désirez.
The Window a pour base le fait que le conteur et les acteurs prennent soin d’eux mêmes. Il y a une alternative universelle à toutes les règles, c’est un bon roleplaying. Aussi longtemps que tout le monde suit les trois Préceptes, la création des personnages cesse d’être une compétition. Avoir un "bon" personnage devient sans intérêt. Les vraies questions sont : est-il réel ? Comment s’intègre t-il dans l’Histoire ? A quel point la description que vous en avez construit le rend-il réel ?
Jouer des personnages "faibles" peut être tout aussi amusant que de jouer des super-héros, et la plupart des acteurs matures sont suffisamment expérimentés pour entrer dans l’Histoire quel que soit le personnage qu’ils jouent.
Avec toutes ces libertés, vous risquez de vous sentir un peu perdu, et de ne pas savoir par où commencer. Certains joueurs soutiennent avec raison qu’il y a de nombreux avantages à mieux structurer la création des personnages. Si vous êtes de ceux-là, je vous tire mon chapeau et vous encourage à utiliser toutes les modifications du système que vous jugerez bonnes d’appliquer pour adapter the Window à votre style. Quoi qu’il en soit, je vous encourage aussi à donner une chance au style libre de création de personnage, vous vous apercevrez peut être qu’il fonctionne pour vous.

4-1 COMMENT ÇA MARCHE
Vous êtes entièrement libre quant au processus de création de votre personnage. Il n’y a donc que peu de choses dans cette section. Vous êtes sans aucun doute inspirés par vos propres passions, et tout ce dont vous avez besoin est d’y puiser et d’en sortir une idée intéressante de personnage.
Tout en cultivant les graines de votre personnage, soyez sûr de comprendre le monde et le type d’histoire dans laquelle vous entraîne le conteur. Posez lui des questions qui risquent d’affecter le concept de votre personnage avant de définir celui-ci trop précisément. Au fur et à mesure du passage de votre imagination à la feuille de papier, demandez son avis au conteur. Il aura certainement à poser beaucoup de questions qui vous aideront tous les deux à tenir fermement le caractère de votre personnage. Il sera à même d’ajouter des étapes dans l’évolution de votre personnage qui l’aideront à se fondre dans l’histoire et la troupe. Bien que le conteur ne puisse pas comprendre votre personnage aussi bien que vous, il est impératif qu’il le cerne suffisamment pour raconter une bonne histoire.
Certaines personnes sont très douées pour concevoir un personnage très raffiné du premier coup. D’autres découvrent qu’il faut beaucoup de réflexion et souvent plusieurs sessions de jeu avant de vraiment entrer dans le personnage. Le conteur et vos compagnons acteurs sont de précieux alliés dans cette quête. ( La section Trucs & Astuces suggère d’autres idées pour donner corps à votre personnage. )

4-2 SOLIDIFICATION
Après avoir achevé le processus interne de création de votre personnage, il ne vous reste qu’à vous asseoir avec le conteur et définir les règles applicables à votre personnage, une étape qui dans the Window est appelée solidification du personnage. Si vous avez fait le travail de rendre réel le personnage dans votre esprit, cette partie sera facile.
Pour chaque trait inhérent, ajoutez un adjectif qui corresponde à l’image de votre personnage, et attribuez lui l’échelon de capacité correspondant pour déterminer le dé.
Pour définir les compétences, écrivez sans trop y réfléchir une liste de définitions qui le cernent bien, ajoutez y un adjectif, et attachez-y le dé qui corresponde le mieux dans l’échelle des compétences.
Vous pouvez avoir autant de compétences que vous le désirez et y attacher tous les adjectifs imaginables, aussi longtemps que le conteur est d’accord. Utilisez les exemples de la Ménagerie online de The Window comme guide, et lancez vous.
Vous avez terminé ! Maintenant vous pouvez vous concentrer sur l’assimilation de votre nouveau rôle.

4-3 TRUCS ET ASTUCES DE CREATION DE PERSONNAGES
Les idées qui suivent vous sont offertes pour vous aider à façonner votre personnage. Certaines pourront correspondre à votre style et d’autres vous sembler inutiles. Piochez-y toutes les petites manipulations que vous trouverez efficaces. Si vous avez découvert un truc valable de développement de personnage qui ne soit pas déjà mentionné ci-dessous, envoyez le à tricks@mimgames.com et je le publierai afin que tous puissent le voir.

Soyez spécifique et original
Quelques notes très spécifiques en apprennent souvent plus sur un personnage que des monceaux de généralités. Une judicieuse métaphore peut construire une riche image du personnage, bien mieux que des paragraphes entiers de description stérile. N’utilisez pas de stéréotypes, et n’assemblez pas votre personnage à partir de morceaux piochés dans des livres ou des films. Rien ne vous empêche de créer votre propre personnage, un n’ayant jamais existé auparavant. Si vous atteignez ce but, votre roleplaying sera plus personnel et facilement assimilable.
Cette astuce est indiquée en premier car elle est applicable à toutes les autres.

Dix grandes questions sur l’anthologie
Voici dix questions qui vous donnerons de bonnes bases vers la compréhension de votre personnage :
Quel âge a-t-il ?
Où est-il né ?
Quel était le métier de ses parents ?
Quelle était la religion de ses parents ?
Quelles relations avait-il avec ses parents ?
Enfant, où vivait-il ?
Des événements historiques particuliers eurent-ils lieu durant son enfance ?
Comment passait-il le temps lorsqu’il était enfant ?
Etait-il un enfant heureux ?
Comment a-t-il décidé ce qu’il voulait faire une fois adulte ?

Dix grandes questions sur la personnalité
Dix questions qui peuvent vous aider à définir la personnalité de votre personnage :
Y a-t-il des adjectifs qui englobent toute sa personnalité ?
Sa personnalité vous évoque-t-elle un animal, un objet ?
Quels sont ses buts et motivations ?
Jusqu’où peut-il aller pour satisfaire ses ambitions ?
De quoi a-t-il le plus peur ?
Qu’aime-t-il le plus ?
A quel point votre personnage est-il performant dans les différents aspects de sa vie ?
Quels sont ses plus flagrants qualités et défauts ?
Comment agit-il à sa première rencontre avec un homme? Avec une femme ?
Comment réagissent-ils à sa présence ?

Peinture d’images mentales

La représentation visuelle d’un personnage est un grand pas franchi vers la construction du personnage dans son entier. S’il y a un artiste dans la troupe, demandez-lui de dessiner des schémas de chacun des personnages. ( ceci doit bien sur être fait avant le début de l’histoire. Si vous jouez un personnage sur une ou deux sessions, chacun aura une image différente du personnage dans la tête et l’artiste ne pourra jamais satisfaire tout le monde.) S’il n’y a pas de dessinateur dans la troupe, dessinez dans votre tête. Considérez les aspects suivants de l’apparence de votre personnage : la taille, la carrure, les yeux, les cheveux, la couleur de la peau et les traits du visage.
Les vêtements révèlent aussi beaucoup sur votre personnage. Nous portons tous des uniformes, que nous l’admettions ou pas. Le style, la couleur, l’âge de la garde-robe de votre personnage sont associés à des stéréotypes qui peuvent révéler l’allégeance, les opinions, la confiance en soi.

Relations personnelles
A chaque étape de la vie de votre personnage ( enfance, adolescence, université, jeune adulte, etc.), pensez aux personnes qui ont pu l’affecter. Celles-ci peuvent être des amis, des collègues, des professeurs, des amants ou n’importe qui d’autre. Construisez-en vous une image de ces personnes, et enregistrez certains détails à leur propos. Imaginez de quelle façon ils ont changé votre personnage et où en sont maintenant leurs relations.
Définissez également les relations de votre personnage avec le reste de la troupe. De qui est-il proche ? Qui le pousse en avant ? Qui est en contradiction avec lui ? Qui lui ressemble ? Ce sera aussi une bonne opportunité de chercher ce qui fera aimer votre personnage des autres acteurs. Quelles qualités feront qu’il les intéressera autant qu’il vous intéresse ? Qu’est-ce qui peut le rendre détestable ? La réponse à ces questions est capitale pour évaluer le plaisir que vous pourrez prendre à jouer ce personnage.

Les événements pivots
Voici donc un jeu qui peut être joué à la fois par les acteurs et le conteur. L'idée essentielle est de construire une trame d’événements pivots dans le passé de votre personnage. Quand a-t-il pour la première fois rencontré la mort ? L'amour ? La trahison ? Où est-ce arrivé ? Qui était impliqué ? Comment ces événements ont-ils influé sur ses opinions ? Ces événements peuvent également être roleplayés si le conteur le désire, avec l'aide des autres acteurs, ce qui aidera tout le monde à intégrer chaque personnage et donnera des points de repère dans une histoire plus conséquente.

La voix
L'une des étapes les plus importantes de l'entrée dans le rôle est la maîtrise de la voix de votre personnage. Parle-t-il vite ou lentement ? Parle-t-il beaucoup ou très difficilement ? Voix profonde ? Voix suraiguë ? A-t-il une espèce d'accent ? Quelles phrases ou expressions répète-t-il souvent ? Voit-il la parole comme un outil ou un lien social ? Sa voix est-elle douce, caustique, enthousiaste ?
Si chaque personnage de la troupe a une voix distincte et convaincante, cela rend les scènes de dialogues complexes claires, en particulier si les acteurs jouent plus d'un personnage ( NDT : Je ne vous le conseille pas, c'est très difficile dans ce jeu ). Il vous sera également plus facile de vous glisser dans la peau de votre personnage une fois que vous y serez habitué.

Posture et expression
Prenez un peu de recul et observez votre personnage. Comment se tient-il debout ? Comment s'assied-il ? Comment marche-t-il ? Détendu ? Avachi ? Raide ? A-t-il un tic, une attitude particulière ? Si c'est le cas, prenez le temps d'étudier cette posture et pensez-y. Bien souvent, prendre la pose que vous associez à votre personnage vous fera immédiatement entrer dans sa peau.
De la même façon que les attitudes physiques, les expressions du visages peuvent révéler des vérités. J'ai vu une fois un personnage dont la personnalité était centrée sur la façon dont l'acteur grinçait des dents. Cette gestuelle simple communiquait toute la haine, l'impatience, et même la philosophie personnelle du personnage. Elle aidait aussi l'acteur à rester dans son personnage.

crédits

Conception du système : Scott Lininger
Conception & Graphisme . Scott Lininger

Testeurs :
Heather Barnhorst, Jon Aimes-Cooley, Phillip Challis, Laura Gordon, Wick Gordon, Donna Hume-Eason, Loren Hume-Eason, Mark Hughes, Devon Jones, Brian Kroeger, Kris Marquardt, Dawna Milligan, Dan Morehead, Rachel Newell, Kris Nuttycombe, Stephanie Schulz, Chris Sears, Griff Sickendick, Jenna Smith, Josh Smith, Danielle Steen, Cullen Trump, Trevor Van Schooneveld, and Barry A. Warren.

Remerciements particuliers à tous ceux qui ont joué the Window RPG aux conventions de la région de Denver durant les trois dernières années.

Traduction française libre © 2000 par Jazz Ad

Scott Lininger et MimGames ne sauraient être tenus pour responsables des termes utilisés dans les présents feuillets.
The Window est sous Copyright © 1997 par Scott Lininger. Tous droits réservés.

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