Avertissement
: la
manière de jouer décrite ci-dessous est faite pour ceux qui voudrait
introduire un peu de hasard dans leur partie de jeu de rôle sans règle.
Le véritable jeu de rôle sans règle ne contient ni dé
ni règle de simulation.
Jouer sans règle
mais avec des dés...
Le système HB n’est
rien d’autre qu’une version couchée sur le papier d’un système
fréquemment employé par les meneurs de tous bords :
"plus le jet est haut et plus l’action réussit". Le système
HB a pour seul et unique but de déterminer le résultat d’une
action donnée à partir de l’idée que s’en fait le
meneur. Le système HB n’est pas un système de simulation,
il est une machine à introduire le hasard et la surprise dans une
histoire Il est fait pour les meneurs qui ne font habituellement que s’inspirer
de leurs jets de dés, sauf que cette fois on s’est débarrassé
du reste...
Le système ne devrait
être utilisé qu’un nombre raisonnable de fois dans une séance,
et uniquement pour des actions dont l’enjeu est important. Pour les autres,
ne jetez pas les dés et décidez simplement : la philosophie
du système est de permettre au hasard d’intervenir uniquement lors
d’actions importantes.
Le système HB n’est
pas un système à apprendre par cœur et à appliquer
(vous verrez rapidement pourquoi en le lisant...). C’est un système
qu’il faut simplement comprendre.
Evaluer la difficulté
de l’action
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La première
étape consiste à déterminer si le personnage
qui tente l’action est familier ou non avec cette action. Il faut
faire entrer l’action dans l’une des cinq catégories suivantes :
- Action triviale :
cette action ne peut pas être ratée par ce personnage
- Action commune :
cette action est exercée de manière régulière
par le personnage , elle lui pose généralement peu
de problèmes.
- Action délicate :
le personnage a peu l’habitude de réaliser ce genre d’actions,
il ne sait pas à l’avance s’il va y arriver ou non.
- Action exceptionnelle :
le personnage n’a jamais effectué une action de ce genre,
ou bien très rarement. Il est par exemple en train de tenter
de battre son propre record.
- Action impossible :
le personnage n’a pas les capacités physiques ou mentales
de réussir cette action.
Il faut bien noter
que cette échelle de difficulté est relative à
un personnage en particulier : une action commune pour un personnage
peut être délicate ou au contraire triviale pour un
autre. La difficulté doit également tenir compte des
circonstances : une action triviale lorsque le personnage est
en bonne santé, peut devenir commune voire délicate
s’il est blessé.
L’important est que
le meneur décide de lui même, et directement, si la
réussite de l’action est probable ou non. Il peut décider
de la difficulté du jet en fonction du réalisme, de
ce que cela apporte à l’histoire, etc... Il n’est pas question
ici de justifier cette décision qui dépend simplement
du style de jeu du meneur.
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Résoudre l’action |
Avant la résolution
de l’action, le joueur doit être au courant de sa difficulté
(sauf cas particuliers), il peut y renoncer s’il estimait la situation
d’une autre manière.
Action triviale :
l’action est réussie. Il est possible de tirer un dé
pour juger la qualité de la réussite, ou bien du temps
que prend l’action (plus le jet est haut, plus l’action est bien
effectuée rapidement).
Action commune :
normalement le personnage devrait réussir cette action, mais
on ne sait jamais, un facteur imprévu pourrait l’empêcher
de mener à bien son action. Lancez les dés, si le
résultat est très faible, l’action échoue.
Dans tous les autres cas, elle réussit. Si le résultat
est très haut, l’action est effectuée très
à l’aise (elle nécessite moins de temps, moins de
concentration, etc...). Dans le cas où l’action a échouée,
l’histoire nécessite une justification, une raison. Le meneur
peut invoquer le stress, un élément du décor
que le personnage n’avait pas vu, un manque d’attention, ou tout
simplement la malchance.
Action délicate :
nul ne peut dire à l’avance si l’action va réussir
ou non. Lancez les dés, si le résultat est faible,
l’action échoue, si le résultat est haut l’action
réussit. Si le résultat est dans la moyenne, le résultat
est indécis : le personnage doit se calmer et attendre
quelques instants avant de recommencer et de relancer les dés.
Si le personnage n’a pas le temps de recommencer, alors l’action
a définitivement échouée.
Action exceptionnelle :
le personnage tente une action qui est à la limite de ses
possibilités. Pour la réussir il faudrait que tous
les éléments soient de son côté (chance,
concentration, etc...). Lancez les dés, si le résultat
est très haut, alors l’action réussit. Dans tous les
autres cas l’action échoue. Si le résultat est très
faible, le fait d’avoir tenté l’action induit des résultats
négatifs qui va rendre plus difficile une future action du
même type (par exemple si le personnage utilise un instrument,
celui-ci se casse).
Action impossible :
l’action échoue.
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Mais j’ai pas vu de chiffres ! ! ? ? |
Exact, dans le paragraphe
précédent, il n’y a que des " résultat
très haut " et autres " résultat
dans la moyenne ". Le système n’est pas quantifié,
c’est au meneur de s’inspirer librement du résultat du dé
pour résoudre l’action. Néanmoins, si l’enjeu est
particulièrement important (par exemple s’il est question
de vie ou de mort pour le personnage), il peut être intéressant
de décider avant le jet de dés le seuil de réussite,
et de le communiquer au joueur, afin que celui-ci accepte en connaissance
de cause de tenter l’action ou de se rétracter.
Bien sûr le système
peut être utilisé avec tous types de dés, avec
des jets ouverts ou fermés. On conseillera le D6 seul pour
des résultats simples, et le D100 pour son aspect plus ludique.
Il existe aussi d’autres systèmes par exemple tirer deux
dés et considérer que l’un est positif et l’autre
est négatif (on retranche du positif le résultat du
négatif), etc...
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