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Système HB (Haut-Bas)

Avertissement : la manière de jouer décrite ci-dessous est faite pour ceux qui voudrait introduire un peu de hasard dans leur partie de jeu de rôle sans règle. Le véritable jeu de rôle sans règle ne contient ni dé ni règle de simulation.

Jouer sans règle mais avec des dés...

Le système HB n’est rien d’autre qu’une version couchée sur le papier d’un système fréquemment employé par les meneurs de tous bords : "plus le jet est haut et plus l’action réussit". Le système HB a pour seul et unique but de déterminer le résultat d’une action donnée à partir de l’idée que s’en fait le meneur. Le système HB n’est pas un système de simulation, il est une machine à introduire le hasard et la surprise dans une histoire Il est fait pour les meneurs qui ne font habituellement que s’inspirer de leurs jets de dés, sauf que cette fois on s’est débarrassé du reste...

Le système ne devrait être utilisé qu’un nombre raisonnable de fois dans une séance, et uniquement pour des actions dont l’enjeu est important. Pour les autres, ne jetez pas les dés et décidez simplement : la philosophie du système est de permettre au hasard d’intervenir uniquement lors d’actions importantes.

Le système HB n’est pas un système à apprendre par cœur et à appliquer (vous verrez rapidement pourquoi en le lisant...). C’est un système qu’il faut simplement comprendre.

Evaluer la difficulté de l’action

La première étape consiste à déterminer si le personnage qui tente l’action est familier ou non avec cette action. Il faut faire entrer l’action dans l’une des cinq catégories suivantes :

- Action triviale : cette action ne peut pas être ratée par ce personnage

- Action commune : cette action est exercée de manière régulière par le personnage , elle lui pose généralement peu de problèmes.

- Action délicate : le personnage a peu l’habitude de réaliser ce genre d’actions, il ne sait pas à l’avance s’il va y arriver ou non.

- Action exceptionnelle : le personnage n’a jamais effectué une action de ce genre, ou bien très rarement. Il est par exemple en train de tenter de battre son propre record.

- Action impossible : le personnage n’a pas les capacités physiques ou mentales de réussir cette action.

Il faut bien noter que cette échelle de difficulté est relative à un personnage en particulier : une action commune pour un personnage peut être délicate ou au contraire triviale pour un autre. La difficulté doit également tenir compte des circonstances : une action triviale lorsque le personnage est en bonne santé, peut devenir commune voire délicate s’il est blessé.

L’important est que le meneur décide de lui même, et directement, si la réussite de l’action est probable ou non. Il peut décider de la difficulté du jet en fonction du réalisme, de ce que cela apporte à l’histoire, etc... Il n’est pas question ici de justifier cette décision qui dépend simplement du style de jeu du meneur.

Résoudre l’action

Avant la résolution de l’action, le joueur doit être au courant de sa difficulté (sauf cas particuliers), il peut y renoncer s’il estimait la situation d’une autre manière.

Action triviale : l’action est réussie. Il est possible de tirer un dé pour juger la qualité de la réussite, ou bien du temps que prend l’action (plus le jet est haut, plus l’action est bien effectuée rapidement).

Action commune : normalement le personnage devrait réussir cette action, mais on ne sait jamais, un facteur imprévu pourrait l’empêcher de mener à bien son action. Lancez les dés, si le résultat est très faible, l’action échoue. Dans tous les autres cas, elle réussit. Si le résultat est très haut, l’action est effectuée très à l’aise (elle nécessite moins de temps, moins de concentration, etc...). Dans le cas où l’action a échouée, l’histoire nécessite une justification, une raison. Le meneur peut invoquer le stress, un élément du décor que le personnage n’avait pas vu, un manque d’attention, ou tout simplement la malchance.

Action délicate : nul ne peut dire à l’avance si l’action va réussir ou non. Lancez les dés, si le résultat est faible, l’action échoue, si le résultat est haut l’action réussit. Si le résultat est dans la moyenne, le résultat est indécis : le personnage doit se calmer et attendre quelques instants avant de recommencer et de relancer les dés. Si le personnage n’a pas le temps de recommencer, alors l’action a définitivement échouée.

Action exceptionnelle : le personnage tente une action qui est à la limite de ses possibilités. Pour la réussir il faudrait que tous les éléments soient de son côté (chance, concentration, etc...). Lancez les dés, si le résultat est très haut, alors l’action réussit. Dans tous les autres cas l’action échoue. Si le résultat est très faible, le fait d’avoir tenté l’action induit des résultats négatifs qui va rendre plus difficile une future action du même type (par exemple si le personnage utilise un instrument, celui-ci se casse).

Action impossible : l’action échoue.

Mais j’ai pas vu de chiffres ! ! ? ?

Exact, dans le paragraphe précédent, il n’y a que des " résultat très haut " et autres " résultat dans la moyenne ". Le système n’est pas quantifié, c’est au meneur de s’inspirer librement du résultat du dé pour résoudre l’action. Néanmoins, si l’enjeu est particulièrement important (par exemple s’il est question de vie ou de mort pour le personnage), il peut être intéressant de décider avant le jet de dés le seuil de réussite, et de le communiquer au joueur, afin que celui-ci accepte en connaissance de cause de tenter l’action ou de se rétracter.

Bien sûr le système peut être utilisé avec tous types de dés, avec des jets ouverts ou fermés. On conseillera le D6 seul pour des résultats simples, et le D100 pour son aspect plus ludique. Il existe aussi d’autres systèmes par exemple tirer deux dés et considérer que l’un est positif et l’autre est négatif (on retranche du positif le résultat du négatif), etc...

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