On garde la forme, donc on joue
en "Grandeur Nature" toutes les actions...
Sur cette première idée,
voici quelques-uns des essais qui furent tentés au club de
Supaero en 1999-2000 :
EXPERIENCE 1 : Pure impro
longue a 7/8 joueurs :
L'idee première qui vient,
c'est de transposer directement ce qui se fait sur la scène
de théâtre : on met 7-8 personnes dans une piece dont
on a dégage le mobilier, on définit un espace de jeu
et un "banc de touche", on donne une situation de départ,
quelques personnages, et ensuite chacun est libre d'intervenir pour
faire avancer l'histoire, soit en tant que conteur en "voix off
" soit en tant que nouveau personnage.
La situation de départ placait
un équipage baroque a bord d'un vaisseau interplanétaire
en approche d'une planète inconnue. Nous avons tenu près
d'une heure, avant de conclure l'histoire en catastrophe par une
série de coups de théâtre improbables.
Premier constat :
au bout d'une heure, on était épuisés et a
court d'idées intéressantes.
Deuxième constat
: il s'était passé ENORMEMENT d'évènements
et de rebondissement au cours de l'histoire. Chacun se sentait oblige
d'apporter quelque chose chaque fois que la situation semblait s'essouffler.
Troisième constat
: On s'était bien fendu la gueule a certains moments.
Quatrième constat
: L'histoire que nous avions construit avait peu de cohérence
interne. Beaucoup d'éléments avaient été
apporte sans être utilisé ou sans que leur sort soit
scellé lors de la conclusion..
Bref, devant ce premier essai somme
toute encourageant, nous avons eu envie d'améliorer le concept
et de l'enrichir.
EXPERIENCE 2 : Pure impro
longue à 5/6 joueurs avec un 'meneur':
Le meneur avait cette fois pour
mission d'attribuer a chaque joueur un personnage principal un peu
fouillé, de réfléchir a une situation de départ
intéressante et surtout de poser chaque nouvelle scène
avant que les joueurs n'interviennent. Il avait tout pouvoir pour
effectuer des transitions, conclure une scène ambiguë
ou une scène qui ne débouche sur rien d'intéressant.
L'histoire était cette
fois un classique policier, qui a tourne au surnaturel au bout d'une
heure. La partie a duré 2 heures et demi, la dernière
demi-heure se faisant laborieuse du fait que personne ne maîtrisait
complètement tous les fils de l'histoire et ne voyait comment
la conclure.
Premier constat :
Nous avons essayé de poser davantage l'action, d'instaurer
davantage de dialogues entre les personnages mais le problème
de la fatigue et de la baisse de motivation des joueurs a conduit
a une fin expéditive.
Deuxième constat
: Avoir un oeil extérieur qui met en scène l'ensemble
de l'histoire permet effectivement de rallonger la durée
de celle-ci.
Troisième constat
: Les meilleurs moments de la partie sont ceux ou des curieux sont
venus voir ce qui se passait et se marraient des situations cocasses
mises en scène. De ce dernier constat, il nous est apparu
clairement qu'avoir un public motivé entretient un certain
fun de la partie, qui sinon s'épuise de lui-même au
bout d'une heure et demi de jeu.
Quatrieme constat
: Une certaine lassitude à jouer toujours la même histoire
au bout de deux heures.
EXPERIENCE 3 : Y'a-t-il
un MJ dans le scénar?
Si vous ne l'avez deja fait, je
vous invite a lire le contenu de ce scenario. Il resume en quelques
sortes nos differents essais et nous avons essayé de fournir
quelque chose de jouable sur 4-5 heures. Si vous tentez le coup
avec des amis, faites-nous part de vos impressions !
On situe la scène dans
un huis clos
Cette deuxième idée
garde un aspect impro en ce sens, que le rôle du meneur
de jeu en tant que conteur se trouve cette fois complètement
éclipsé. Il a concocté des personnages
fouillés et propose une situation de départ complexe,
mais ne laissant pas de mobilité géographique à
ses personnages. Il distribue les historiques des personnages aux
joueurs et pose simplement le cadre de départ.
Dans cet ordre d'idee, Cédric
Langbort a écrit un scénario extrêmement intéressant,
Le Gambit du fou, où le maître
de jeu incarne pendant toute la partie un unique personnage et interagit
donc en tant qu'acteur avec les joueurs.
Dans une autre approche, une fois
les historiaux distribués et la situation de départ
posée, le MJ règle l'éclairage, et va s'asseoir
tranquillement dans un coin de la pièce, n'étant la
que pour répondre à d'éventuelles questions
des joueurs et pour conclure l'histoire. Cette idée fut celle
mise en oeuvre par Pascal Krajewski dans Entretien
avec des vampires et reprise et développée par
moi-même dans Noirs Souvenirs.
On décide d'orienter
le jeu davantage vers la construction de l'histoire a plusieurs
Cette troisième approche
essaie cette fois-ci de faire participer tout le monde de façon
équivalente à la bonne marche du récit. Le
MJ se contente dans cette optique d'être l'initiateur du récit.
Experience 1 : scenario
improvisé, scènes posées par le meneur
Ce premier essai eut lieu dans
le monde onirique fantasitique très ouvert de Denis Gerfaut
: Reve De Dragons. Cet univers se prête bien aux divers incohérences
et obstacles que l'on rencontre inévitablement lorsque l'on
improvise une histoire. Au cours de la partie, le meneur posait
une situation, avec les personnages en présence et laissait
les joueurs choisir un personnage en prenant la parole par la bouche
de celui-ci.
C'est le meneur qui garde dans
cette configuration la gestion des entrées/sorties des Personnages
ainsi que celle du lieu où se deroule l'action.
Exemple :
"La salle du trone au coeur du royaume de Cytron. Le roi Pepin est
inquiet. Son conseiller Courgette termine un bien inquietant rapport...
"
[La, le meneur s'arrête de
parler et un des joueurs prend la parole par la bouche du conseiller
Courgette]
" Oui, sire. De terribles creatures,
griffues et dentues. Sans doute une étrange mutation des
épine-dards que nous affrontons habituellement..."
[Un des joueurs fait la reponse
anxieuse du roi Pepin]
Dans la suite, soit un troisieme
joueurs peut entrer faisant un soldat ou la fille du roi. Le MJ
peut aussi considerer qu'il y a eu assez d'éléments
introduits au cours de ce bref échange et poser une autre
scène.[Mon Dieu : Des épine-dards mutants !!! C'est
une quête pour le chevalier de service...Ou bien : Pendant
ce temps, le maléfique sorcier achève son super-engrais...].
Vous l'aurez compris, dans ce
type de partie, c'est au meneur de tenter de recoller les bouts
d'histoire des joueurs, qui s'en donnent a coeur joie.
Reve De Dragon experimental
numero 2
Pour tenter de palier
ce defaut, j'ai invité les joueurs a prendre part eux aussi
au recit en leur laissant la possibilite de faire eux-memes les
transitions entre les scenes.
Ce ne fut pas un franc
succes et les joueurs un peu timores avaient tendance àme
laisser faire tout le travail ne prenant l'initiative que rarement.
Sans doute y a-t-il
moyen de laisser participer tout le monde en imposant certaines
'règles' de construction, comme des tours de parole pour
chaque joueurs.
Je reste convaincu que
ce type de partie de jdr peut déboucher sur quelque chose
de très intéressant, pourvu que les joueurs s'y entrainent
un peu. Nous n'avons pas eu le temps d'approfondir la question,
mais libre àvous de tenter vos propres experiences...
Un cadre plus strict : A
Vendre
Ce scenario d'Eric Lestrade
reprend le principe de fonctionnement du premier test, mais en ayant
cette fois-ci tout planifié a l'avance. Les personnages sont
donnés aux joueurs sur un petit papier avant chaque scène,
avec leur état d'esprit, leur motivation... Bref, le joueur
se contente cette fois d'interpreter les scènes [Apres tout,
il s'agit de retracer l'histoire d'un film].
Le résultat est
tres convaincant. Je pense qu'en l'occurence le scénario
beneficie beaucoup de la qualité de celui du film de Laetitia
Masson, mais qu'importe ! Le resultat est là : on y croit
et on vit l'histoire, meme si on ne la dirige guère...
D'autres approches originales
Rétroaction
d'Emmanuel Daucé et Un autre
film noir de Cédric Langbort proposent, chacun à
leur façon, aux joueurs de construire l'histoire de bout
en bout, en jouant sur les souvenirs des joueurs. Je vous laisse
découvrir ces scénarios par vous-meme.
Les PJ se vengent
du MJ permet lui aux joueurs de construire l'épopée
d'Ulysse 31, incarné par le meneur. L'intérêt
est que les joueurs sont ici totalement libres de construire plusieurs
petites histoires largement indépendantes entre elles et
de laisser libre cours a leur creativité. Le scenario prevoit
par ailleurs des 'plages de reflexion' où les joueurs sont
laissés à eux-memes pour construire et definir les
personnages qui vont intervenir dans chaque histoire. Ces phases
sont directement inspirées du théâtre d'impro.
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