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The Window
2ème édition

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Avertissement: ce qui suit est la traduction d'un système de JdR complet. Il est inclu sur ce site consacré au JdR sans règle parce que le chapitre 1 donne un vision intéressante de l'évolution du JdR vers des systèmes de plus en plus léger, et les paragraphes 2.1 et 2.2 donnent de bonnes bases pour jouer sans règle. On peut aussi éventuellement tirer profit de la partie sur la création de personnages: chapitre 4.
The Window n'a aucun rapport avec le site Anthologie.
The Window (et sa traduction) est un texte gratuit et libre

1 CE QUE C'EST

The Window est un portail immatériel vers l'imagination, un système créé dans l'idée que l'essence du jeu de rôles est faite d'histoires et de personnages et non de dés et de " grosbillisme ". Depuis plus de cinq ans maintenant The Window a tranquillement pénétré la communauté rôliste, évoluant et grandissant sur le front progressiste de ce loisir.
Beaucoup des personnes utilisant the Window sont depuis longtemps arrivés à la conclusion que le terme " système de jeu de rôles " est un non-sens. Avoir les règles pour Règle limite la créativité, et trop de rappels en interrompent le flot narratif. Il serait préférable d'utiliser un système fonctionnant d'une façon aussi transparente que possible, permettant de construire l'histoire sans se soucier de mécaniques vides ou d'abaques mathématiques. Quelque chose qui se fondrait rapidement et discrètement au sein de nos propres histoires et backgrounds, un kit universel de règles qui épouserait tous les genres sans pour autant être générique et fade.
C'est ce que the Window a la prétention d'être : simple, fonctionnel et universel. C'est peu, mais tout réside là. A l'arrivée, the Window est plus un système philosophique qu'un système de règles. Si vous partagez les susnommés points de vue sur le JdR, vous apprécierez probablement cette mécanique. Sinon, vraisemblablement pas.
En plus de vous apporter toute sa philosophie planante, the Window est entièrement gratuit ! Vous pouvez prendre ce texte et en faire tout ce qui vous chante (dans les limites de la propreté, bien sur ). Photocopiez-le, téléchargez le, imprimez-le, E-mailez le à vos amis Québécois, ce que vous voulez. Simplement, créditez les auteurs ( NDT : et le traducteur, SVP ) pour tout le travail fourni, et conservez l'ours de copyright en bas de page. ( Et si vous pensez que the Window ne vaut pas un pet de lapin, au moins vous n'aurez pas claqué 200 boules comme pour ces dizaines de jeux qui prennent la poussière sur votre étagère ou sous votre lit ! )

1-1 CE QUE CE N'EST PAS
Un moteur de recherche. Si vous êtes le type de personne qui préfère qu'un système ait des règles pour toute contingence de la physique Newtonienne, the Window n'est pas ce que vous cherchez.

Un surplus de l'armée. Vous remarquerez qu'aucune information n'a été incluse sur les flingues, armures, munitions, vêtements, véhicules, couteaux, explosifs ou équipement de camping que les personnages de the Window pourraient posséder. Si vous décrivez vos personnages par le bardas qu'ils trimballent, vous avez tout faux d'entrée de jeu.

Un Jeu de baston. Les combats dans the Window sont relégués au rang d'événements normaux, sans qu'un chapelet complet de règles complexes y soit associé. Dans la plupart des histoires, les combats ne sont rien d'autre que des jalons excitants mais rapidement éreintés vers une étape plus importante, et peuvent être gérés en usant des même règles simples que pour tout le reste. ( chaque heure passée à lancer des dés et compter des points pourrait être plus intelligemment utilisée pour le rôleplaying ! )

Un système d'initiation. Si vous n'avez jamais joué aux jeux de rôles auparavant, alors ce que vous lisez n'a probablement pas beaucoup de sens. ( Retenez juste que le jeu de rôle n'est PAS fondamentalement sataniste et que laisser vos enfants le pratiquer a plus de chance de développer leur créativité que de les encourager à boire du sang ! ). Bien qu'il soit possible qu'un débutant réunisse quelques amis et utilise the Window pour une partie formidable, il est plus que probable que le manque de structure soit rédhibitoire et que l'histoire s'en voit désintégrée. Si vous voulez vous mettre au jeu de rôles ( je ne puis que vous y encourager ! ), vous feriez mieux de vous rendre au magasin de jeux le plus proche et d'acheter un système de 2ème génération comme GURPS, Champions, Palladium, AD&D 2 ou un autre du même genre ( NDT : je conseillerais personnellement Warhammer JdR, Magna Veritas ou Vampire ), qui incluent tous une aide pour joueurs débutants.

Une idée neuve. Le concept à la base de the Window a déjà été imaginé auparavant par de nombreuses personnes en de nombreux endroits. Dans le milieu des années 80 il y eut dans les magazines anglais de JdR un courant de jeu structurellement libre dont the Window épouse les principes, mais il n'eut jamais vraiment de suites. Avant cela, il y eut certainement des visionnaires pratiquant tranquillement ce type de "Storytelling progressif" dans des alcôves et des arrières boutiques enfumées, utilisant dans ce but AD & D ou un quelconque système maison bricolé sur le tas. De nombreux adeptes pensent que tout joueur pratiquant suffisamment longtemps développera naturellement ces schémas par lui-même. La différence est que the Window est opérationnel et disponible ici et maintenant. Il a été testé, refondu, et retesté encore et encore des dizaines de fois par des gens du monde entier. Le JdR poursuivant son évolution, the Window fera de même.

1-2 ETAT DES LIEUX
Le JdR en tant que forme à part entière n'existe que depuis une trentaine d'années. Durant ce temps, il y a eu 3 générations distinctes. Ces générations ne peuvent pas se rattacher à un système ou une année... Ils ont grandi naturellement au rythme de la maturation du JdR. De ce point de vue, the Window peut être considéré comme un système de 3ème génération.
La première génération est celle des dés, des cartes et des petites figurines de plomb. C'est ainsi que tout a commencé. Le MJ décrit les lieux pièce par pièce et les personnages les explorent avec des épées ou des flingues en tuant des ennemis et en accumulant de l'argent et des armes plus puissantes. C'est très enfantin, mais il faut admettre que pendant un moment, on trouve ça amusant. Au bout d'un moment, quelqu'un ( probablement plusieurs personnes, plus ou moins au même moment ) découvrit que jouer un personnage pouvait avoir une autre ampleur. Les systèmes devinrent plus généralistes et les personnages plus singuliers. Les cartes disparurent pour la plupart, et tout le monde commença à se concentrer sur la personnalisation et le background. De cette évolution jaillit un panel complet de nouveaux styles de JdR... horreur, espionnage, romantisme, western. C'est la seconde génération, la plus pratiquée aujourd'hui.
Ces dernières années ( ou bien plus tôt dans certains cas ), on a vu une nette inclinaison vers un JdR d'un autre niveau, sa troisième génération. Les relations entre PJ et PNJ, grandeur nature et jeu sur table, même entre MJ et joueur ont volé en éclats. Les tables de bistrot jonchées de dés laissent la place aux chandeliers et aux musiques d'ambiance. Les scénarios s'inspirent de la littérature "réelle" et les joueurs ont été remplacés par les acteurs d'un drame intimiste. Les nouveaux joueurs versent dans l'expérimentation constante de nouvelles structures et l'exploitation du potentiel caché du rôleplaying. The Window est un fruit de cette alchimie

1-3 L'APPEL AUX ARMES
The Window vit en ce moment sa seconde incarnation majeure. Il y a quelques années, il surgit sur le Web et les débats commencèrent... Cette 2ème édition des règles a intégré les meilleures suggestions de la communauté online de the Window, tout autant que les rapports de jeu de dizaines de conventions et parties de test.
Et il subsiste bien des trous à boucher ! A ce jour plusieurs personnes s'activent à écrire des extensions et des mises au point pour the Window, et nous les posterons sur le Site officiel dès leur réalisation. Si vous avez un background fabuleux ou une idée de règles que vous aimeriez voir publier, voici votre chance... Je compte faire de the Window un forum pour toutes les idées radicales et les projets suffisamment avancés pour être partagés.
Je me suis promis de répondre personnellement à tous les e-mails, et mon vœu le plus cher est que les plus intéressantes personnes que j'ai rencontrées sur ce site continuent à partager leurs avis. Gardez le contact ! Je tiens à vous remercier d'avoir jeté un œil par chez moi. Les commentaires, dithyrambiques ou incendiaires, sont les bienvenus.

Amicalement,

Scott Lininger

2 LES REGLES...

...sont un mal nécessaire du JdR. D'une part elles sont utiles pour orienter l'action vers un mode gérable, de l'autre elle deviennent facilement trop oppressantes et nuisent au rythme.
Pensez un moment aux règles de JdR. Quel objectif poursuivent elles ? Dans la plupart des systèmes, elle assurent premièrement une fonction justicière, en s'assurant que les personnages ne sont pas trop forts par rapport à leur monde ou à leurs congénères. Deuxièmement, elles donnent du piquant. La façon dont le système décrit les personnages affecte évidemment la perception que vous en avez.
Ces deux objectifs sont quelque peu secondaires par rapport au but principal du système qui est de décider de la direction que va prendre l'histoire lors de certaines étapes critiques. La compagnie découvrira-t-elle la porte secrète ou restera-t-elle enfermée ? Pourront-ils crocheter la serrure ? Attraper le dernier métro ? Gagner la bataille ? Voici les moments où les acteurs ne sont plus directement maîtres des événements, et les personnages choisissent leur propre destin de par leurs compétences, leur chance et leur instinct.
The Window gère ces paramètres aléatoires par des mécanismes simples, rapides et aisément mémorisables. Les règles de base s’apprennent en cinq minutes et s'adaptent à n'importe quel univers en dix. Après lecture des trois préceptes et de la page de démarrage rapide, vous serez à peu près prêt à jouer. La plupart des sections suivantes traitent d'exemples et de détails de mise au point.

2-1 QUELQUES DEFINITIONS
Il y a quelques termes utilisés dans the Window qui doivent être clarifiés. Le conteur est ce que les autres systèmes appellent le Maître de Jeu, suivant en cela l'idée que l'histoire est plus importante que n'importe quel jeu ou sport. Les Joueurs sont par suite appelés Acteurs, puisque c'est réellement ce qu'ils sont. Par extension, un Groupe de Personnages est appelé Troupe.
De fait, les termes se rapportant au théâtre et à la littérature sont utilisés à tous les niveaux du jeu : une Aventure sera une Histoire, divisée en Scènes, Actes ou Chapitres, une Campagne sera appelée un Livre, le Background, enfin, (tous les livres et personnages qui constituent un univers cohérent ) sera l’Anthologie.
( NDT : Le concept se rapproche, sans y être identique, des jeux White Wolf )

2-2 LES TROIS PRECEPTES
The Window implique que ses utilisateurs soient intelligents et mâtures. Ce n'est pas un système supposé mater les acteurs ou s'assurer de l'impartialité des décisions du conteur. Cette approche laisse certaines failles desquelles les utilisateurs inexpérimentés peuvent se trouver prisonniers. Pour ces raisons, les préceptes suivants doivent être érigés en axiomes. Ces règles simples sont des jalons, la lanterne qui vous guidera vers une bonne partie. Si vous pouvez les appliquer, the Window vous sera un grand bol d'air frais.

Le premier précepte
" Tout ce qui caractérise un personnage de the Window sera exprimé avec des adjectifs de préférence à des nombres. "
L'idée centrale est ici que les adjectifs en disent plus long sur un personnage que ne le peuvent les nombres, et de façon plus réaliste. Les paramètres définissant une personne dans la vie réelle sont aussi variés et subjectifs que l'univers lui même. Il me semble évident qu'un nombre ne peut en exprimer autant.
Le mieux que nous puissions faire dans le monde réel est d'essayer d'évaluer les capacités d'un individu par rapport à ses semblables ou à la "moyenne", et nous le faisons avec des adjectifs. Nous disons " c'est un excellent conducteur ". Jamais nous ne disons " Il a 5 en conduite " mais pour d'obscures raisons, c'est exactement ce que la plupart des JdR essaient de faire.
Comme vous avez maintenant dû l'entrevoir, the Window tente de figurer au mieux la façon dont nous percevons les gens en classant leurs aptitudes et traits de caractère dans plusieurs compétences et en assignant à chacune un adjectif ou une brève description. Dans l'exemple précité, la feuille de personnage indiquerait " Excellent conducteur ", et nous saurions que ce personnage est effectivement un excellent conducteur. Ce n'est pas seulement plus réaliste, cela permet également à l'acteur d'apprendre sur son personnage d'un coup d’œil, sans rien connaître du système de jeu.
Rappelez vous toujours que dans the Window le personnage est avant tout une PERSONNE, décrite avec des images et des mots, comme dans la vie réelle. Même s'il y a quelques jets de dés et mécanismes auxquels the Window fait appel comme outils du conteur, ils ne sont pas représentatifs du personnage. Il est en fait impropre et contraire aux règles de décrire votre personnage en termes de dés, de nombres ou de tout autre terme se rapportant au système de gestion. ( NDT : les règles doivent être plus que transparentes, invisibles. Pensez théâtre et pas JdR. Dirait-on que Cyrano avait 18 en Baratin ? )

Le second précepte
" L'acteur est seul responsable du réalisme de son rôleplaying. "
Le Second Précepte est le biais choisi par the Window pour conserver l'équilibre que les autres JdR maintiennent à coups de points de dommage, de dés d'initiative et de modificateurs. Ces règles sont conçues pour limiter les joueurs dans certaines situations, en les forçant à agir de façon réaliste. The Window n'use pas de ces stratagèmes : c'est à l'acteur d'évaluer la situation et de réagir en conséquence.
Le Second Précepte suppose que les acteurs ressentent "honnêtement" les effets du stress physique et émotionnel de leur personnage. Ainsi, si un personnage est touché par un tir, il devra agir comme s'il avait été touché : il ne va pas sauter d'immeubles en immeubles ou ceinturer un alligator par exemple, à moins que cela ait un sens à la lumière de l'histoire et de ses capacités propres.
De même, si un personnage est victime de graves chocs émotionnels, il en sera affecté comme une personne réelle.
Séparez vos connaissances et motivations de celles de votre personnage. Les meilleures histoires sont celles où les acteurs ignorent tout des sujets que leurs personnages maîtrisent. C'est réellement un avantage et il faut le prendre comme tel. Soyez toujours conscient de ce que votre personnage connaît, et en particulier de ce qu'il ignore. ( NDT : C'est pour moi un des éléments majeurs de the Window. J'ai personnellement beaucoup souffert des MJ frustrés reconvertis en joueurs donneurs de leçons et pinailleurs de règles. Ce type de personne, qui semble être une spécialité française, est à éloigner absolument de votre table de jeu pour the Window )
N'oubliez jamais que votre personnage pense comme une personne réelle avec des réactions émotionnelles en rapport avec le monde qui l'entoure. Entrez dans votre rôle. Soyez triste, coléreux, dépité, tonitruant, joyeux, effrayé, anxieux ou intimidant suivant les besoins de l'histoire. Laissez votre timidité au placard et saisissez toutes les chances de mettre en lumière les différentes facettes de votre personnage.
Rôleplayez toujours votre personnage, cela rendra votre personnage et l'histoire tout entière plus vivante. Parlez avec la voix ou au moins les intonations de votre personnage. Agissez selon la foi et les croyances de votre personnage. Si cela vous aide, habillez-vous comme lui. Rappelez vous, vous êtes un acteur !
( NDT : Nous sommes ici très proches d'un Grandeur Nature, mais avec tout dans la tête. La simplicité des règles vous permet de vous affranchir des remarques et questions au conteur, qui troublent l'ambiance et transforment trop souvent le rôleplaying en bafouillage de termes pompeux et hésitants )

Le troisième précepte
" Vivre une belle histoire est le but premier. "
C'est une grande idée, bien qu'elle semble évidente et simpliste. Elle commence avec la conviction que les acteurs et le conteur n'ont qu'un seul objectif commun : prendre du plaisir. Si tous prennent une égale part de responsabilité dans le maintien du sérieux et de la qualité de l'histoire alors tous tireront un égal bénéfice de la réussite de celle ci.
Un bon acteur doit savoir mettre de côté son ego et laisser l'histoire primer sur son personnage. Un bon conteur doit parfois permettre aux acteurs de narrer des scènes. Le temps des camps rivaux délimités par un écran de MJ est révolu. Bien que les visions du conteur sèment les graines du rôleplaying, rien ne poussera sans l'engrais des acteurs. Un dialogue ouvert, hors de celui des personnages, est indispensable pour maintenir le cap de l'histoire et permettre au conteur de ressentir ce qui fonctionne ou non.
( NDT : la séparation doit être très nette. J'ai testé pour cela deux méthodes valables bien que différentes :
1 - Une pause dans le jeu à intervalles réguliers, permettant de fumer, boire et manger en discutant de la partie en cours. Pratique pour se relaxer et ainsi maintenir la concentration des acteurs lors de parties longues.
2 - Lorsqu'il le juge nécessaire, le conteur se lève - pour marquer la transition - et passe en "voix off", décrivant les évolutions possibles de l'action. Un élément peut paraître anodin mais est alors essentiel. La voix off doit parler des personnages par leurs noms "A et B qui font ", et surtout pas s'adresser aux acteurs " vous faîtes ", car à ce moment précis les acteurs sont en dehors de leur rôle et pas en rôleplaying. )
Rechercher l'originalité à tout prix et en toute chose. Vos personnages, leurs actions, et leur contribution à la narration sont laissés à votre appréciation, et l'essence du rôleplaying est d'être créatif. Ne vous autorisez pas à tomber dans le stéréotype, et souvenez vous que ce que vous créez en vous asseyant pour un JdR sera particulier à vous et à votre groupe d'amis. L'histoire unique que vous allez mutuellement construire sera vôtre à jamais.

2-3 MISE EN ROUTE
The Window est un système très simple. Vous êtes sur le point d'apprendre à l'utiliser. La première chose dont vous ayez besoin est un exemple de fiche de personnage. Voici Royce Jenner, un personnage typique d'une anthologie d'Epouvante Victorienne. Prenez donc un moment pour étudier cette vue d'ensemble du Dr Jenner.

DR. ROYCE JENNER

 

 

      Le Dr. Jenner est le directeur d'un asile d'aliénés à Londres, et il est bien connu pour ses livres sur la vérité cachée des les visions fantomatiques. Il est sérieusement convaincu que les fantômes ne sont que des hallucinations provoquées par des régimes inadéquats ou un dérèglement des humeurs du corps. Il a demandé l'autorisation à la Reine de poursuivre ses enquêtes surnaturelles pour appuyer ses théories.
      Le Dr. Jenner est d'une extrême stabilité et est capable de faire face à presque tout avec classe. Il caresse constamment sa barbe, avec un sourire confiant aux lèvres, trahissant sa fierté dans la Vérité de la science et de la raison.

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Cette première section est un bref résumé de son anthologie, depuis sa naissance à l'aube de l'ère Victorienne jusqu'à son entrée dans l'équipe royale d'enquête surnaturelle. Le dernier paragraphe vous donne aussi une idée de sa personnalité.

Royce Jenner a ...
Une Force en dessous de la moyenne. (D20)
Une Agilité moyenne. (D12)
Une bonne santé (D10)
Une impressionnante culture générale. (D8)
Très sain de corps et d'esprit. (D6)
Forts pouvoirs d'attention. (D8)
Chance moyenne. (D12)

<<

Viennent ensuite les traits du Dr. Jenner, similaire aux statistiques des autres JdR. Immédiatement, vous voyez que le Dr Jenner n'est pas très physique, bien qu'il soit réceptif et intelligent. Il n'est pas plus chanceux que la plupart des gens, mais est très "sain", excellant lorsqu'il s'agit de rationaliser le monde. Nous espérons que tout ceci apparaît clairement dans les adjectifs accompagnant chaque caractéristique. Vous voyez ici le Premier Précepte en action.

Royce Jenner est...
Un expert psychiatrique. (D8)
Un médecin diplômé. (D10)
Un ancien militaire. (D20)
Un écrivain reconnu. (D10)
Un honnête artiste. (D12)
Un cuisinier amateur. (D20)
Un cavalier moyen. (D12)
Un piètre nageur. (D20)

<<

Les compétences du Dr. Jenner, ou ce qu'il "est". Cette partie est une simple liste de définitions, décrivant le Dr Jenner comme vous le feriez si vous le connaissiez et deviez le décrire à quelqu'un. Là aussi, chaque compétence est assortie d'un adjectif permettant de connaître son niveau dans la compétence en question, sans pour autant avoir la moindre idée du système de jeu.

Bon, comment ça marche ? Si le Dr. Jenner tente une action un peu ardue durant l'histoire, le conteur peut demander un jet. Remarquez que chaque compétence et caractéristique est assortie d'un dé entre parenthèses; si vous jouiez le Dr. Jenner dans une telle situation, vous lanceriez le dé correspondant à la compétence requise. Si vous obtenez 6 ou moins, le Dr. Jenner réussit. Sinon, il échoue.
Si le Dr. Jenner affrontait directement quelqu'un, vous lanceriez de même le dé associé à la compétence. Votre opposant ferait de même. Celui qui obtient le moins gagne. En cas d'égalité, il y a ... égalité !
Félicitations ! Vous venez d'apprendre 90% de the Window! Tout dans the Window fonctionne de la même façon, ce qui est une des voies dans laquelle il diffère des systèmes de 2ème génération. Il y a, bien sur, quelques subtilités qui ne vous ont pas été exposées, mais vous avez acquis les bases.

2-4 LES TRAITS INHERENTS
Même dans le monde réel il y a certaines aptitudes que tout le monde possède et doit régulièrement éprouver :la force, l'attention, la santé, ... Pour un personnage de the Window, ces caractéristiques sont appelées traits.( souvent nommés statistiques ou caractéristiques dans d'autres systèmes.)
Chaque acteur de la troupe devra définir ces traits inhérents à son personnage, puisqu'ils seront souvent testés pendant les différents chapitres de l'histoire.
La liste de traits suivante est recommandée pour la plupart des univers. Ils se différencient des autres compétences en ce qu'ils sont présents en chacun de nous et servent régulièrement de test aux conteurs. Libre à ces derniers de modifier la liste pour mieux coller à leur style de conte ou au genre de l’histoire.
Par exemple, si vous jouez dans un monde sans combats où les tests physiques sont peu nombreux pas très importants, le conteur pourra supprimer la force ou même l'agilité. De même, il n'est pas rare que les conteurs ajoutent leurs propres traits à cette liste pour coller à l’anthologie.
(NDT : l'Ordre, la Balance et le Chaos sont grandement conseillés pour les conversions depuis Storm et Elric, de même que la Loyauté et la Bonté qui permettent de retrouver les alignements d'AD&D. Les règles de the Window incluent déjà des traits optionnels comme la Chance, la Santé mentale et la Magie. Consultez la section Options )

Les 5 traits inhérents de the Window
force
C'est la puissance physique brute que possède le personnage, qui est testée dans les situations où le personnage doit soulever, déplacer, pousser, tirer ou lancer quelque chose d'inhabituellement imposant ou lourd. Elle inclut aussi la capacité du personnage à écraser ou casser certains objets, maintenir un ennemi à terre pendant un combat, ou d'autres essais et tentatives.

Agilité
Les gens très agiles excellent à franchir des précipices, sauter de cordes en lianes, s'échapper des pièges, et ... faire les poches de leur voisin. C’est un trait en rapport avec l'équilibre, l'habileté manuelle, la coordination du corps et la souplesse. Il peut être testé très souvent dans les anthologies très tournées vers l'action.

Santé
Pas seulement la résistance du personnage aux maladies, mais aussi à une course sur une grande distance, aux poisons, à retenir sa respiration, etc. Les jets de santé sont très importants pour déterminer si le personnage résiste aux coups, à la douleur, aux pertes de conscience, et même à la mort.

Culture
Souvent décrite comme "Connaissance du Monde", c'est une bonne mesure du vécu et du niveau d'éducation du personnage. Plus vieux, plus "Classe", où ayant beaucoup voyagé, les personnages auront plus de culture, et ce trait est testé quand un personnage doit connaître les rouages d'une administration, le fonctionnement d'un moteur à vapeur, posséder des connaissances et des concepts de toutes sortes.

Attention
Souvent appelée "perception" ; le conteur demandera des tests d'attention quand la troupe a une chance de remarquer dans une scène un élément peu visible. Ceci inclut la détection des indices cachés ou obscurs, entendre des bruits distants, ou sentir le goût d'un poison.

2-5 COMPETENCES
toute capacité du personnage qui n'est pas un trait inhérent tombe dans la catégorie des compétences. Les compétences sont infinies, allant de tirer à l'arc à être expert dans un domaine scientifique, jeter des sorts magiques ou posséder un pouvoir psionique. Une compétence peut être une profession, la connaissance d'un secteur géographique, ou même quelque chose d'aussi général qu'être un Amérindien ( NDT : ce qui peut déboucher sur une grande connaissance de cette histoire et de cette culture, la compréhension d'une langue ancienne, savoir allumer un feu ou dépecer un bison ... Les sous catégories seront (in)validées par le jet de dés correspondant ).
Les compétences peuvent couvrir de très larges domaines de connaissances ou être très spécifiques. La définition précise des compétences et de leur étendue est laissé à l'imagination des acteurs et au contrôle du conteur. Il est capital qu'une compétence permette une bonne description du personnage, bien plus que d'être claire sur les actions qu'elle permet d'exécuter.
Par exemple, si votre personnage est un détective privé, vous pouvez choisir d'inscrire une liste de deux douzaines de compétences spécifiques décrivant ses points forts et faibles, ou vous pouvez simplement écrire "détective privé très expérimenté". Vous devez inclure assez de détails pour permettre une visualisation mentale correcte de votre personnage, mais sans excès de minutie.
Encore une fois, le principe des compétences est qu'elles doivent représenter assez finement la façon dont les autres perçoivent votre personnage et ses actions. Si votre personnage connaît parfaitement six façons différentes de cuisiner une omelette, n'hésitez pas à les indiquer toutes séparément, c'est à vous de décider ce qui pourra vous aider à jouer votre rôle.
Quand vous décrivez une compétence, vous pouvez lui accoler n'importe quels adjectifs, pourvu qu'ils collent à votre vision. Voici quelques exemples :

Chercheur d’Ovnis professionnel. (D10)
Fabuleux acrobate. (D4)
Faible en maths. (D20)
Se débrouille en Français et Italien. (D10)
Capable d'utiliser un ordinateur. (D12)
Etudiant chimiste. (D20)

Irrésistible séducteur. (D6)
Champion d'échecs. (D6)
Pianiste bien entraîné. (D10)
Aime passionnément Elvis. (D10)
Un cuisinier catastrophique. (D30)
Expert diplomate. (D8)
Connaissance des trains. (D10)
Pilote d'hélicoptère licencié. (D12)
Education Catholique. (D12)
Maîtresse de maison infatigable. (D10)
Beau gosse sexy. (D8)

Maintenant, vous regardez probablement ces dés accolés aux compétences et vous vous demandez d'où ils débarquent. Lisez plutôt !
The Window utilise 7 différents types de dés : D30, D20, D12, D10, D8, D6 et D4. Chacun de ces dés correspond à l'un des 7 échelons de capacité décrits plus bas, et chaque échelon représente un niveau de compétence que les personnages peuvent attendre.
Comme nous l'avons déjà expliqué, chaque trait ou compétence d'un personnage de the Window sera associé avec un adjectif ou une brève description. Partant d'un adjectif, il devrait être facile de décider de l'échelon le caractérisant. Ayant choisi l'échelon, vous avez le dé. ( Dans the Window, les jets faibles sont toujours bons, un D4 est donc objectivement bien meilleur qu'un D30. )

l'échelle des compétences dans the Window

Incroyable (D4)
C'est le plus haut niveau de compétence, il est généralement réservé aux personnages ayant un don unique ou une absolue maîtrise de leur domaine. Il est extrêmement rare de trouver une personne atteignant un tel niveau. Les adjectifs associés pourraient être : incroyable, maître suprême, surhumain, surnaturel, divin.

Très élevé (D6)
Cet échelon est généralement le plus élevé qu'un humain "normal" puisse atteindre. A ce niveau, on imagine que seule une petite part de la population ait des compétences similaires. Einstein pourrait l'avoir en intelligence, ou peut être Bobby Fischer y aurait-il droit avec ses talents de joueur d'échecs. Un adjectif de capacité pour cet échelon serait un terme comme : maître, fulgurant, remarquable, stupéfiant, prodigieux, sans égal.

Elevé (D8)
Cet échelon est typique de "l'expert". Il n'est pas rare de trouver une ou deux compétences à ce niveau pour des personnes bien entraînées dans leur profession ou leur domaine d'étude. Les termes décrivant bien ce niveau sont : expert, haut niveau, très bon, accompli, naturel, élégant.

Au dessus de la moyenne (D10)
Le niveau de compétence correspondant à "bon, mais pas particulièrement bon". toute personne aura probablement au moins une compétence ( généralement sa profession ) atteignant cet échelon. Les capacités à cet échelon seront : professionnelles, convaincantes, expérimentées, éprouvées, entraînées.

Moyen (D12)
L'échelon de la "moyenne", peut être considéré comme la norme de comparaison avec les autres échelons. Tout le monde a généralement plusieurs compétences à ce niveau, pour la plupart des connaissances "médiocres" que tout le monde a une chance d'acquérir au cours de sa vie. Des adjectifs fonctionnant bien pourraient être : moyen, compétent, correct, pas mauvais, assez bon, décent, courant.

En dessous de la moyenne(D20)
Une personne peut espérer atteindre cet échelon dans toute discipline pratiquée mais pas encore bien maîtrisée. Un personnage normal aura quelques compétences à cet échelon, qu'elles soient ses hobbies, des choses faites il y a longtemps, ou des compétences dont ils ne peuvent se défaire. Quelques bonnes descriptions de cet échelon incluraient : en dessous de la moyenne, amateur, débutant, étudiant,  fuyant, passable.

Bas(D30)
Cet échelon est le fond du tonneau, et n'est habituellement utilisé que pour des capacités horriblement mal maîtrisées. Notez que tout le monde possède à peu près n'importe quelle compétence à cet échelon. ( Même si vous n'avez jamais conduit de voiture, ça ne signifie pas que vous ne pouvez pas essayer !) Un niveau de cet ordre sera : bas, inexpérimenté, incompétent, pauvre, minable, inexistant.

2-6 JET DE SUCCES
Un jet de succès est un jet de dés utilisé pour " tester " un trait ou une compétence de votre personnage. Comme vous le savez, chaque compétence d'un personnage aura un dé associé. Pour tester cette compétence, lancez le dé. Si le jet donne 6 ou moins, vous avez réussi. Si le jet donne plus qu'un 6, vous avez perdu. Plus le jet est bas, plus vous réussissez bien; plus le jet est haut et plus grand est votre échec.
Comme vous pouvez le remarquer, un Grand Maître ne ratera jamais un test normal, et une personne normale échouera à peu près la moitié du temps. ( Réaliste, n'est ce pas ? )
Malgré tout, parfois la "cible" à atteindre pourra être corrigée à la baisse par le conteur. Pour des tâches particulièrement difficiles, la cible peut être un 2 ou un 3. Il n'y a pas d'abaques ni même de ligne de conduite. L'ensemble est laissé à l'appréciation du conteur et à l'influence des Trois Préceptes. ( NDT : évitez malgré tout l'écueil qui consiste à rendre les personnages trop puissants et trop rapidement, ce qui vous obligerait à modifier fréquemment le 6 de base. Souvenez vous, un D6 est très rare et un D4 quasiment inexistant. Qui ne s'est plaint dans les jeux de 1ère génération d'avoir à lancer une brouette de dés à chaque action ? Vous avez la possibilité ici d'éviter ce travers )
Pour la vitesse du jeu, prenez toujours 6 pour objectif, à moins que le conteur ne précise un changement. Les jets de succès ( et n'importe quel autre jet, d'ailleurs ) ne doivent être pratiqués qu'à la demande du conteur. La plupart du temps, le cours de l'histoire peut être narré par vous et/ou par le conteur. Les dés ne sont qu'un outil qui aide à guider l'action quand vous ne parvenez pas à décider si un échec ou un succès sera meilleur pour la suite des événements, quand la chance intervient ou pour ajouter au plaisir du jeu.

exemple de jet de succès
   
  La corniche métallique menant au Passage de Ryla était rendue glissante par la pluie qui brillait à la lumière des torches. Les cris de la bataille des Ogres devenaient assourdissants, alors que les autres tentaient de limiter l'encerclement ennemi.
      "Bouge, Bon Dieu!" commanda Laerd. Ryla était terrifiée, mais la corniche était la seule issue. Après une rapide prière, elle avala sa salive et s'avança sur le rebord.
      Le conteur interrompit la narration. "Ryla, fait moi un jet d'agilité, cible de 4." Ryla n'était pas une athlète. Son agilité était au mieux moyenne (D12). Elle lança le dé... un 3. Tout ce dont elle avait besoin était un 4 ou moins: elle l'avait fait.
      Laerd observait, le souffle coupé, la torche de Ryla cheminer sur la corniche, imaginant ses pieds tâtonner à la recherche d'un appui sur le métal glissant. Elle atteignit l'autre coté et se retourna, agitant son bras pour inciter les autres à la suivre. Les Ogres commençaient à charger ...
      "J'abandonne le combat et cours aussi vite que je peux," décida Laerd.
      "Ce n'est pas si facile, Laerd," avertit le conteur. "Fais un jet d'agilité, cible de 3." Laerd était un guerrier, il avait un bon équilibre (D8). Il se retourna et bondit sur la poutre. Le dé s’arrêta: un 7.
      "Aïe !!" Le pied de Laerd glissa sous lui. Ryla cria alors qu'elle le regardait tomber et s'écraser dans l'eau glacée un peu plus bas... Il heurta brutalement l'eau et fut entraîné dans le courant.
      "Fait un jet de santé, Laerd" ordonna le conteur, "et tu ferais mieux de ne pas rater celui là..."

2-7 JETS DE CONTRE
Dans certaines situations, deux personnages sont face à face. Ils peuvent faire un bras de fer, se battre au couteau ou tenter d'accéder à un serveur simultanément, l'idée est la même. A chaque fois que deux personnes sont directement opposées, un jet de contre peut être demandé.
Les jets de contre sont simples : chaque participant lance le dé associé à la compétence ou au trait éprouvé, et le jet le plus faible l'emporte. La différence est prise en compte, et le conteur narre les résultats. En cas d'égalité, il y a ... égalité ! C'est tout.
Comme pour les jets de succès, ne faites jamais de jet de contre, à moins que le conteur le demande. Dans la plupart des cas, le contexte de l'histoire indique clairement le gagnant.

Combats
Probablement le cas le plus commun pour lequel il puisse être fait appel au jet de contre. Dans un tel cas, l'attaquant lance avec la compétence d'arme correspondante et le défenseur avec son agilité, son niveau d'acrobatie, sa compétence en arts martiaux, ou tout ce qui peut correspondre à la situation.
Notez qu'avec les jets de contre de combat, chaque participant à son mot à dire sur ce qui arrive s'il gagne le jet. De fait, l'attaquant peut décider qu'il donne un crochet à la mâchoire à son opposant, alors que le défenseur peut simplement décider de s'accroupir et de dégainer un flingue. Ou bien essayer de désarmer son opposant, s'enfuir, ou n'importe quoi d'autre qu'il puisse imaginer. C'est au conteur d'interpréter intelligemment le résultat.
Dans tous les cas, les combats dans the Window devraient être fluides, rapides et excitants. Les jets devraient être limités à un minimum et tous, conteur ou Acteur, devraient prêter leurs efforts de narration à l'action. Pendant qu'un joueur cherche le dé approprié pour son jet, le conteur devrait décrire une autre portion de l'action. Les acteurs devraient expliquer ce que leur personnages est en train de faire, pas seulement " Je l'attaque ... ". Un combat mal raconté peut être une immense perte de temps, alors qu'un combat bien décrit peut être une partie de l'histoire extrêmement jouissive... (bien qu'il ne devrait jamais être permis qu'il devienne toute l'histoire)

exemple de jet de contre
      La lumière de la lune était voilée, mais suffisante pour qu'Anna voie le brillant du scalpel dans la main gantée de latex du docteur.
     "C'est l'heure de l'opération," susurra t-il, avant d’émettre un rire dément...
      Anna pivota sur elle même. Elle était extrêmement agile (D6), mais le docteur était déterminé à récupérer du sang, et il savait manier le scalpel (D10.)
      Le conteur lança un dé pour le docteur, un 4. "Anna, tu scrutes l'obscurité pour voir le scalpel, il se dirige vers ton cou." Anna lança son dé d'agilité: un 3, juste en dessous du docteur.
      Anna soupira. "Le coup passe au dessus de moi alors que je m'accroupis et roule sur le côté...'ça suffit' me dis-je en prenant mon flingue. 'Goûte ça, fils de pute" Anna lança son dé, un 2.
      Le docteur réagit trop lentement, un 7, et la balle se logea dans son poumon. Il toussa violemment, et s’effondra sur le sol.

2-8 JETS DE SANTE
Les jets de santé sont un type particulier de jet de succès. Ils deviennent utiles quand des forces extérieures menacent directement l'intégrité physique de votre personnage ou sa vie même. Que ce soient des balles, un coup de pied retourné ou une noyade, les règles les traitent de la même façon. Si votre personnage est frappé par une telle force, le conteur peut demander un jet de santé, en donnant un objectif basé sur un dommage potentiel.
Un coup de pied ou de poing normal pourrait avoir une cible de 6, alors qu'une pleine rafale de fusil d'assaut dans la poitrine donnerait certainement 1. Ce nombre ne dépend pas de l'arme: c'est au conteur d'assigner la cible appropriée en jugeant de l'attaquant, de l'endroit où il frappe, et ainsi de suite. Comme toujours, tout est fonction du contexte de l'histoire. Le conteur doit conserver en tête le Troisième Précepte, et les acteurs le Deuxième.
Si vous tirez le nombre cible ou moins, vous réussissez. Un jet de santé réussi indique que votre personnage est capable de résister aux effets de sa blessure, au moins pour un moment. ( Le Conteur peut tout à fait demander un autre jet de santé un peu plus tard, après la descente d'adrénaline ou si vous fournissez un important effort physique.)
Un jet de santé raté peut signifier plusieurs choses, suivant la situation. Le personnage est peut être juste sonné pour un moment jusqu'à ce qu'il retrouve ses esprits. Il peut être K.O. ou en syncope (cas très courant). Il peut aussi mourir sur le coup, ce qui devra être traité comme une scène très intéressante.
Le conteur peut aussi décider qu'un jet raté fera chuter le trait de santé d'un échelon. ( de moyen à sous la moyenne, de divin à exceptionnel, et ainsi de suite.) Ainsi sera reflétée la capacité de votre personnage à encaisser les coups. Après une période de repos et de soins, l'échelon manquant pourra être récupéré. ( voir la section des Soins )

Jet de la Mort Subite ( NDT : Ca en jette, hein ? )
Si les dégâts sont particulièrement sérieux, le conteur peut aussi décréter que plus d'un jet de santé est nécessaire, chaque échec signifiant un échelon de moins. Dans un tel cas, les jets se poursuivront jusqu'à un succès, ou jusqu'à ce que votre trait de santé ait chuté de l'échelle des compétences ( par exemple, plus bas qu'un D30.) Dans un tel cas, votre personnage est effectivement mort. Cette technique est à réserver aux cas vraiment désespérés, un personnage ayant vraiment très peu de chance d'en réchapper…

Si la santé de votre personnage tombe sous l'échelle des compétences, il est au mieux dans le coma et au pire vraiment, mais alors vraiment mort.
A chaque fois que vous atteignez ce point, c'est à vous et au conteur de déterminer s'il est temps pour votre personnage de trépasser et de quitter l'histoire en tant que participant actif.

2-9 LA MORT
The Window peut être le système de jeu le plus mortel qui soit, ou bien il peut être extrêmement indulgent. Tout dépend de ce que vous voulez qu’il soit et de l'anthologie dans laquelle l'histoire prend place.
Pour les bons joueurs, la mort n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Au contraire, ce peut souvent être l’un des plus puissants et mémorables outils de la réussite d'une histoire. Il n'est rien de plus beau que le héros qui couvre ses camarades durant leur fuite, quitte à sacrifier sa propre vie pour sauver l'histoire... Il n'est rien de plus mémorable qu'un destin d'héroïne éteinte tragiquement et trop tôt.
Ceci dit, après avoir perdu un personnage, vous pouvez toujours en construire un autre, et le sacrifice tragique de votre martyr sera remémoré et pourra toujours jouer sur l'histoire par les conséquences de ses actions.

2-10 LES SOINS
Si le trait de Santé de votre personnage est descendu d'un échelon, ne paniquez pas, il peut être récupéré. Les indications suivantes sont là pour vous donner une idée de ce qu'implique votre perte de santé. Quoi qu'il arrive, rappelez-vous que le conteur peut et va moduler ces effets pour coller à l’histoire. Le conteur peut à tout moment rendre un échelon s’il juge que cela a un sens. Comme d’habitude avec the Window, le meilleur moyen de déterminer comment et quand ces niveaux sont récupérés est de considérer intelligemment la situation et le contexte de l’histoire.

Un échelon perdu.
Votre personnage a subi des dégâts mineurs, une méchante coupure par exemple. Peut être récupéré après une journée de repos et quelques soins de base, ou quelquefois simplement après les premiers secours.

Deux échelons perdus
Votre personnage a pris une bonne claque et a été sérieusement secoué. Ce type de dommage est probablement accompagné de beaucoup de sang et d’un choc violent. Soigner ce genre de blessure requière une assistance médicale et plusieurs jours de récupération.

Trois échelons perdus
Dégâts sérieux, l’une des expériences les plus désagréables de la vie de votre personnage. Fractures, plaies béantes, ... La récupération prendra au moins un mois de soins intensifs, et même ainsi des séquelles permanentes sont à craindre.

Quatre échelons perdus ou plus
Le seul moyen pour votre personnage d’en réchapper est un destin supérieur, une chance extrême ou une intervention divine. Une perte de conscience ou un coma sont probables, le Conteur et vous devrez avoir une discussion sérieuse quant à l’avenir de votre personnage. Son rétablissement sera complètement dépendant des moyen réalistes envisageables pour le maintenir dans l’histoire.

Exemple de jet de santé:
Elysia pivota et jeta sauvagement son Dicessio. Il s’écrasa dans le tibia de la Locure haletante et rebondit à travers son cerveau. La créature tomba, mais il y en avait tellement d’autres ...
Dansant comme un derviche d’acier brillant, Elysia passait de l’une à l’autre, cassant des os et mettant fin à leurs vies d’esclaves pathétiques. Ses muscles étaient douloureux et ses réflexes devenaient vaseux ... L’une des jeunes, à l’écart de la mêlée, brandit un fusil et tira.
Elysia sentit une douleur froide traverser ses côtes. " Fais un jet de Santé, cible de 4 " dit le Conteur. Elysia suffoquait, la douleur grandissant en elle. Elle était de très bonne constitution (D10), mais elle savait qu’elle allait très mal. Le dé s’arrêta sur un 6. Le Conteur étudia gravement la dramatique situation. " tout devient flou autour de toi, tu es écrasée de douleur. Fais un autre jet, même cible ".
Elysia était maintenant très affaiblie, bien que sa santé soit encore honnête (D12). Elle obtint un 3. Le conteur la dévisagea : " Dans un dernier sursaut d’adrénaline, tu te redresses alors que la dernière Locure s’approche ... "

2-11 JETS D’EVENEMENT
Les jets d’événement sont particuliers, parce qu’ils sont lancés par tous les personnages en une seule fois. Les résultats de jets d’événement sont plus abstraits que ceux des autres types de jets, mais ils peuvent être d’un grand secours s’ils sont correctement utilisés.
Les jets d’événement sont demandés par le conteur lorsque l’histoire arrive à un carrefour et que tous les personnages sont impliqués dans ce qui va arriver. Par exemple, quand la troupe entre dans une maison sombre et déserte, au cours d’une chasse haletante ou quand un conflit mortel est sur le point d’éclater.
Dans un tel cas, le conteur peut demander à tous les participants de faire un jet sur un trait ou une aptitude particulière, sans donner de cible. Les résultats obtenus servent à orienter le destin quant à ce qui va arriver ensuite.
Si certains personnages ont obtenu des jets bas alors que tous les autres ont eu des jets élevés, ils peuvent voir certains signaux avant leurs compagnons. Ceux ayant des jets défaillants risquent d’être incapables de prendre l’initiative lorsqu’un combat se déclare. Si tout le groupe fait de bons jets, le groupe sera comme protégé par une main invisible, ou bien il évitera une situation difficile. Les possibilités sont infinies.

Exemple de jet d’événement :
Le vent incessant tourbillonnait autour de l’équipe Réponse Menace alors qu’ils essuyaient la tempête de sable du Gobi. Devant eux, ils entr’apercevaient la silhouette d’une construction basse. Le Lieutenant hurlait pour être entendu à travers le bruit assourdissant du vent, ordonnant à tous de tenir leurs armes prêtes. Il envoya le caporal Shannon en reconnaissance.
" Jet d’événement. Tout le monde me donne un jet de perception " dit le conteur.
Chaque membre de l’équipe testa sa perception et annonça les résultats ; deux 6, un 12, un 14, et le caporal Shannon obtint un 2.
Trois sorcières hurlantes s’échappèrent du bâtiment. Réagissant à la vitesse de l’éclair, le caporal se jeta dans le sable. Une flamme pyrokinétique vrombit au dessus de lui et toucha de plein fouet le lieutenant (12) et la femme (14) qui se tenait près de lui. Les deux autres soldats se laissèrent rouler dans le sable, brandirent leurs armes et commencèrent à arroser le bâtiment de rafales bien nourries.
Le conteur parla: "Shannon, il y a des tirs et des explosions tout autour de toi. Tu lève la tête et tu vois la chef sorcière lancer un sort de barrière entre lui et le reste de l’équipe. Les balles rebondissent sur la barrière, et le vent est détourné. Mais tu devrait pouvoir le shooter si tu fais vite.
Le caporal n’hésita pas. Il pointa son fusil 10mm et dit une prière au Corps des Marines des Etats Unis, où il avait appris à tirer. "Je vais buter ce fils de pute, mec."

>>Vers la deuxième partie de The Widow<<
(règles optionnelles et Création de personnages)

écrit par Scott Lininger
traduit par Jazz Ad

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