...sont un mal nécessaire
du JdR. D'une part elles sont utiles pour orienter l'action vers
un mode gérable, de l'autre elle deviennent facilement trop
oppressantes et nuisent au rythme.
Pensez un moment aux règles
de JdR. Quel objectif poursuivent elles ? Dans la plupart des systèmes,
elle assurent premièrement une fonction justicière,
en s'assurant que les personnages ne sont pas trop forts par rapport
à leur monde ou à leurs congénères.
Deuxièmement, elles donnent du piquant. La façon dont
le système décrit les personnages affecte évidemment
la perception que vous en avez.
Ces deux objectifs sont quelque
peu secondaires par rapport au but principal du système qui
est de décider de la direction que va prendre l'histoire
lors de certaines étapes critiques. La compagnie découvrira-t-elle
la porte secrète ou restera-t-elle enfermée ? Pourront-ils
crocheter la serrure ? Attraper le dernier métro ? Gagner
la bataille ? Voici les moments où les acteurs ne sont plus
directement maîtres des événements, et les personnages
choisissent leur propre destin de par leurs compétences,
leur chance et leur instinct.
The Window gère ces paramètres
aléatoires par des mécanismes simples, rapides et
aisément mémorisables. Les règles de base s’apprennent
en cinq minutes et s'adaptent à n'importe quel univers en
dix. Après lecture des trois préceptes et de la page
de démarrage rapide, vous serez à peu près
prêt à jouer. La plupart des sections suivantes traitent
d'exemples et de détails de mise au point.
2-1 QUELQUES
DEFINITIONS
Il y a quelques termes
utilisés dans the Window qui doivent être clarifiés.
Le conteur est ce que les autres systèmes appellent
le Maître de Jeu, suivant en cela l'idée que l'histoire
est plus importante que n'importe quel jeu ou sport. Les Joueurs
sont par suite appelés Acteurs, puisque c'est
réellement ce qu'ils sont. Par extension, un Groupe de Personnages
est appelé Troupe.
De fait, les termes se rapportant
au théâtre et à la littérature sont utilisés
à tous les niveaux du jeu : une Aventure sera une Histoire,
divisée en Scènes, Actes
ou Chapitres, une Campagne sera appelée un
Livre, le Background, enfin, (tous les livres et personnages
qui constituent un univers cohérent ) sera l’Anthologie.
( NDT : Le concept se rapproche,
sans y être identique, des jeux White Wolf )
2-2 LES TROIS
PRECEPTES
The Window implique que
ses utilisateurs soient intelligents et mâtures. Ce n'est
pas un système supposé mater les acteurs ou s'assurer
de l'impartialité des décisions du conteur. Cette
approche laisse certaines failles desquelles les utilisateurs inexpérimentés
peuvent se trouver prisonniers. Pour ces raisons, les préceptes
suivants doivent être érigés en axiomes. Ces
règles simples sont des jalons, la lanterne qui vous guidera
vers une bonne partie. Si vous pouvez les appliquer, the Window
vous sera un grand bol d'air frais.
Le premier précepte
" Tout ce qui caractérise un personnage
de the Window sera exprimé avec des adjectifs de préférence
à des nombres. "
L'idée centrale est ici que les adjectifs en disent
plus long sur un personnage que ne le peuvent les nombres, et de
façon plus réaliste. Les paramètres définissant
une personne dans la vie réelle sont aussi variés
et subjectifs que l'univers lui même. Il me semble évident
qu'un nombre ne peut en exprimer autant.
Le mieux que nous puissions faire
dans le monde réel est d'essayer d'évaluer les capacités
d'un individu par rapport à ses semblables ou à la
"moyenne", et nous le faisons avec des adjectifs. Nous disons " c'est
un excellent conducteur ". Jamais nous ne disons " Il
a 5 en conduite " mais pour d'obscures raisons, c'est
exactement ce que la plupart des JdR essaient de faire.
Comme vous avez maintenant dû
l'entrevoir, the Window tente de figurer au mieux la façon
dont nous percevons les gens en classant leurs aptitudes et traits
de caractère dans plusieurs compétences et en assignant
à chacune un adjectif ou une brève description. Dans
l'exemple précité, la feuille de personnage indiquerait
" Excellent conducteur ", et nous saurions que
ce personnage est effectivement un excellent conducteur. Ce n'est
pas seulement plus réaliste, cela permet également
à l'acteur d'apprendre sur son personnage d'un coup d’œil,
sans rien connaître du système de jeu.
Rappelez vous toujours que dans
the Window le personnage est avant tout une PERSONNE, décrite
avec des images et des mots, comme dans la vie réelle. Même
s'il y a quelques jets de dés et mécanismes auxquels
the Window fait appel comme outils du conteur, ils ne sont pas représentatifs
du personnage. Il est en fait impropre et contraire aux règles
de décrire votre personnage en termes de dés, de nombres
ou de tout autre terme se rapportant au système de gestion.
( NDT : les règles doivent être plus que transparentes,
invisibles. Pensez théâtre et pas JdR. Dirait-on que
Cyrano avait 18 en Baratin ? )
Le second précepte
" L'acteur
est seul responsable du réalisme de son rôleplaying. "
Le Second Précepte
est le biais choisi par the Window pour conserver l'équilibre
que les autres JdR maintiennent à coups de points de dommage,
de dés d'initiative et de modificateurs. Ces règles
sont conçues pour limiter les joueurs dans certaines situations,
en les forçant à agir de façon réaliste.
The Window n'use pas de ces stratagèmes : c'est à
l'acteur d'évaluer la situation et de réagir en conséquence.
Le Second Précepte suppose
que les acteurs ressentent "honnêtement" les effets du stress
physique et émotionnel de leur personnage. Ainsi, si un personnage
est touché par un tir, il devra agir comme s'il avait été
touché : il ne va pas sauter d'immeubles en immeubles ou
ceinturer un alligator par exemple, à moins que cela ait
un sens à la lumière de l'histoire et de ses capacités
propres.
De même, si un personnage
est victime de graves chocs émotionnels, il en sera affecté
comme une personne réelle.
Séparez vos connaissances
et motivations de celles de votre personnage. Les meilleures histoires
sont celles où les acteurs ignorent tout des sujets que leurs
personnages maîtrisent. C'est réellement un avantage
et il faut le prendre comme tel. Soyez toujours conscient de ce
que votre personnage connaît, et en particulier de ce qu'il
ignore. ( NDT : C'est pour moi un des éléments majeurs
de the Window. J'ai personnellement beaucoup souffert des MJ frustrés
reconvertis en joueurs donneurs de leçons et pinailleurs
de règles. Ce type de personne, qui semble être une
spécialité française, est à éloigner
absolument de votre table de jeu pour the Window )
N'oubliez jamais que votre personnage
pense comme une personne réelle avec des réactions
émotionnelles en rapport avec le monde qui l'entoure. Entrez
dans votre rôle. Soyez triste, coléreux, dépité,
tonitruant, joyeux, effrayé, anxieux ou intimidant suivant
les besoins de l'histoire. Laissez votre timidité au placard
et saisissez toutes les chances de mettre en lumière les
différentes facettes de votre personnage.
Rôleplayez toujours votre
personnage, cela rendra votre personnage et l'histoire tout entière
plus vivante. Parlez avec la voix ou au moins les intonations de
votre personnage. Agissez selon la foi et les croyances de votre
personnage. Si cela vous aide, habillez-vous comme lui. Rappelez
vous, vous êtes un acteur !
( NDT : Nous sommes ici très
proches d'un Grandeur Nature, mais avec tout dans la tête.
La simplicité des règles vous permet de vous affranchir
des remarques et questions au conteur, qui troublent l'ambiance
et transforment trop souvent le rôleplaying en bafouillage
de termes pompeux et hésitants )
Le troisième
précepte
" Vivre une belle histoire est le but premier. "
C'est une grande idée, bien qu'elle semble évidente
et simpliste. Elle commence avec la conviction que les acteurs et
le conteur n'ont qu'un seul objectif commun : prendre du plaisir.
Si tous prennent une égale part de responsabilité
dans le maintien du sérieux et de la qualité de l'histoire
alors tous tireront un égal bénéfice de la
réussite de celle ci.
Un bon acteur doit savoir mettre
de côté son ego et laisser l'histoire primer sur son
personnage. Un bon conteur doit parfois permettre aux acteurs de
narrer des scènes. Le temps des camps rivaux délimités
par un écran de MJ est révolu. Bien que les visions
du conteur sèment les graines du rôleplaying, rien
ne poussera sans l'engrais des acteurs. Un dialogue ouvert, hors
de celui des personnages, est indispensable pour maintenir le cap
de l'histoire et permettre au conteur de ressentir ce qui fonctionne
ou non.
( NDT : la séparation
doit être très nette. J'ai testé pour cela deux
méthodes valables bien que différentes :
1 - Une pause dans le jeu à
intervalles réguliers, permettant de fumer, boire et manger
en discutant de la partie en cours. Pratique pour se relaxer et
ainsi maintenir la concentration des acteurs lors de parties longues.
2 - Lorsqu'il le juge nécessaire,
le conteur se lève - pour marquer la transition - et passe
en "voix off", décrivant les évolutions possibles
de l'action. Un élément peut paraître anodin
mais est alors essentiel. La voix off doit parler des personnages
par leurs noms "A et B qui font ", et surtout pas s'adresser aux
acteurs " vous faîtes ", car à ce moment précis
les acteurs sont en dehors de leur rôle et pas en rôleplaying.
)
Rechercher l'originalité
à tout prix et en toute chose. Vos personnages, leurs actions,
et leur contribution à la narration sont laissés à
votre appréciation, et l'essence du rôleplaying est
d'être créatif. Ne vous autorisez pas à tomber
dans le stéréotype, et souvenez vous que ce que vous
créez en vous asseyant pour un JdR sera particulier à
vous et à votre groupe d'amis. L'histoire unique que vous
allez mutuellement construire sera vôtre à jamais.
2-3 MISE EN
ROUTE
The Window est un système
très simple. Vous êtes sur le point d'apprendre à
l'utiliser. La première chose dont vous ayez besoin est un
exemple de fiche de personnage. Voici Royce Jenner, un personnage
typique d'une anthologie d'Epouvante Victorienne. Prenez donc un
moment pour étudier cette vue d'ensemble du Dr Jenner.
DR. ROYCE JENNER
|
|
|
Le Dr.
Jenner est le directeur d'un asile d'aliénés
à Londres, et il est bien connu pour ses livres sur
la vérité cachée des les visions fantomatiques.
Il est sérieusement convaincu que les fantômes
ne sont que des hallucinations provoquées par des régimes
inadéquats ou un dérèglement des humeurs
du corps. Il a demandé l'autorisation à la Reine
de poursuivre ses enquêtes surnaturelles pour appuyer
ses théories.
Le Dr. Jenner est d'une extrême
stabilité et est capable de faire face à presque
tout avec classe. Il caresse constamment sa barbe, avec un
sourire confiant aux lèvres, trahissant sa fierté
dans la Vérité de la science et de la raison.
|
<<
|
Cette première section
est un bref résumé de son anthologie, depuis
sa naissance à l'aube de l'ère Victorienne jusqu'à
son entrée dans l'équipe royale d'enquête
surnaturelle. Le dernier paragraphe vous donne aussi une idée
de sa personnalité.
|
Royce Jenner a ...
Une Force en dessous de la moyenne.
(D20)
Une Agilité moyenne. (D12)
Une bonne santé (D10)
Une impressionnante culture générale. (D8)
Très sain de corps et d'esprit. (D6)
Forts pouvoirs d'attention. (D8)
Chance moyenne. (D12)
|
<<
|
Viennent ensuite les traits
du Dr. Jenner, similaire aux statistiques des autres JdR.
Immédiatement, vous voyez que le Dr Jenner n'est pas
très physique, bien qu'il soit réceptif et intelligent.
Il n'est pas plus chanceux que la plupart des gens, mais est
très "sain", excellant lorsqu'il s'agit de rationaliser
le monde. Nous espérons que tout ceci apparaît
clairement dans les adjectifs accompagnant chaque caractéristique.
Vous voyez ici le Premier Précepte en action.
|
Royce Jenner est...
Un expert psychiatrique. (D8)
Un médecin diplômé. (D10)
Un ancien militaire. (D20)
Un écrivain reconnu. (D10)
Un honnête artiste. (D12)
Un cuisinier amateur. (D20)
Un cavalier moyen. (D12)
Un piètre nageur. (D20)
|
<<
|
Les compétences
du Dr. Jenner, ou ce qu'il "est". Cette partie est une simple
liste de définitions, décrivant le Dr Jenner
comme vous le feriez si vous le connaissiez et deviez le décrire
à quelqu'un. Là aussi, chaque compétence
est assortie d'un adjectif permettant de connaître son
niveau dans la compétence en question, sans pour autant
avoir la moindre idée du système de jeu.
|
Bon, comment ça
marche ? Si le Dr. Jenner tente une action un peu ardue durant l'histoire,
le conteur peut demander un jet. Remarquez que chaque compétence
et caractéristique est assortie d'un dé entre parenthèses;
si vous jouiez le Dr. Jenner dans une telle situation, vous lanceriez
le dé correspondant à la compétence requise.
Si vous obtenez 6 ou moins, le Dr. Jenner réussit. Sinon,
il échoue.
Si le Dr. Jenner affrontait directement
quelqu'un, vous lanceriez de même le dé associé
à la compétence. Votre opposant ferait de même.
Celui qui obtient le moins gagne. En cas d'égalité,
il y a ... égalité !
Félicitations ! Vous venez
d'apprendre 90% de the Window! Tout dans the Window fonctionne de
la même façon, ce qui est une des voies dans laquelle
il diffère des systèmes de 2ème génération.
Il y a, bien sur, quelques subtilités qui ne vous ont pas
été exposées, mais vous avez acquis les bases.
2-4 LES TRAITS
INHERENTS
Même dans le monde
réel il y a certaines aptitudes que tout le monde possède
et doit régulièrement éprouver :la force,
l'attention, la santé, ... Pour un personnage de the Window,
ces caractéristiques sont appelées traits.(
souvent nommés statistiques ou caractéristiques dans
d'autres systèmes.)
Chaque acteur de la troupe devra
définir ces traits inhérents à son personnage,
puisqu'ils seront souvent testés pendant les différents
chapitres de l'histoire.
La liste de traits suivante est
recommandée pour la plupart des univers. Ils se différencient
des autres compétences en ce qu'ils sont présents
en chacun de nous et servent régulièrement de test
aux conteurs. Libre à ces derniers de modifier la liste pour
mieux coller à leur style de conte ou au genre de l’histoire.
Par exemple, si vous jouez dans
un monde sans combats où les tests physiques sont peu nombreux
pas très importants, le conteur pourra supprimer la force
ou même l'agilité. De même, il n'est pas rare
que les conteurs ajoutent leurs propres traits à cette liste
pour coller à l’anthologie.
(NDT : l'Ordre, la Balance et
le Chaos sont grandement conseillés pour les conversions
depuis Storm et Elric, de même que la Loyauté et la
Bonté qui permettent de retrouver les alignements d'AD&D.
Les règles de the Window incluent déjà des
traits optionnels comme la Chance, la Santé mentale et la
Magie. Consultez la section Options )
Les 5 traits
inhérents de the Window
force
C'est la puissance physique
brute que possède le personnage, qui est testée dans
les situations où le personnage doit soulever, déplacer,
pousser, tirer ou lancer quelque chose d'inhabituellement imposant
ou lourd. Elle inclut aussi la capacité du personnage à
écraser ou casser certains objets, maintenir un ennemi à
terre pendant un combat, ou d'autres essais et tentatives.
Agilité
Les gens très agiles
excellent à franchir des précipices, sauter de cordes
en lianes, s'échapper des pièges, et ... faire les
poches de leur voisin. C’est un trait en rapport avec l'équilibre,
l'habileté manuelle, la coordination du corps et la souplesse.
Il peut être testé très souvent dans les anthologies
très tournées vers l'action.
Santé
Pas seulement la résistance
du personnage aux maladies, mais aussi à une course sur une
grande distance, aux poisons, à retenir sa respiration, etc.
Les jets de santé sont très importants pour déterminer
si le personnage résiste aux coups, à la douleur,
aux pertes de conscience, et même à la mort.
Culture
Souvent décrite comme
"Connaissance du Monde", c'est une bonne mesure du vécu et
du niveau d'éducation du personnage. Plus vieux, plus "Classe",
où ayant beaucoup voyagé, les personnages auront plus
de culture, et ce trait est testé quand un personnage doit
connaître les rouages d'une administration, le fonctionnement
d'un moteur à vapeur, posséder des connaissances et
des concepts de toutes sortes.
Attention
Souvent appelée "perception" ;
le conteur demandera des tests d'attention quand la troupe a une
chance de remarquer dans une scène un élément
peu visible. Ceci inclut la détection des indices cachés
ou obscurs, entendre des bruits distants, ou sentir le goût
d'un poison.
2-5 COMPETENCES
toute capacité
du personnage qui n'est pas un trait inhérent tombe dans
la catégorie des compétences. Les compétences
sont infinies, allant de tirer à l'arc à être
expert dans un domaine scientifique, jeter des sorts magiques ou
posséder un pouvoir psionique. Une compétence peut
être une profession, la connaissance d'un secteur géographique,
ou même quelque chose d'aussi général qu'être
un Amérindien ( NDT : ce qui peut déboucher sur une
grande connaissance de cette histoire et de cette culture, la compréhension
d'une langue ancienne, savoir allumer un feu ou dépecer un
bison ... Les sous catégories seront (in)validées
par le jet de dés correspondant ).
Les compétences peuvent
couvrir de très larges domaines de connaissances ou être
très spécifiques. La définition précise
des compétences et de leur étendue est laissé
à l'imagination des acteurs et au contrôle du conteur.
Il est capital qu'une compétence permette une bonne description
du personnage, bien plus que d'être claire sur les actions
qu'elle permet d'exécuter.
Par exemple, si votre personnage
est un détective privé, vous pouvez choisir d'inscrire
une liste de deux douzaines de compétences spécifiques
décrivant ses points forts et faibles, ou vous pouvez simplement
écrire "détective privé très expérimenté".
Vous devez inclure assez de détails pour permettre une visualisation
mentale correcte de votre personnage, mais sans excès de
minutie.
Encore une fois, le principe
des compétences est qu'elles doivent représenter assez
finement la façon dont les autres perçoivent votre
personnage et ses actions. Si votre personnage connaît parfaitement
six façons différentes de cuisiner une omelette, n'hésitez
pas à les indiquer toutes séparément, c'est
à vous de décider ce qui pourra vous aider à
jouer votre rôle.
Quand vous décrivez une
compétence, vous pouvez lui accoler n'importe quels adjectifs,
pourvu qu'ils collent à votre vision. Voici quelques exemples
:
Chercheur d’Ovnis professionnel.
(D10)
Fabuleux acrobate. (D4)
Faible en maths. (D20)
Se débrouille en Français et Italien. (D10)
Capable d'utiliser un ordinateur. (D12)
Etudiant chimiste. (D20)
|
Irrésistible
séducteur. (D6)
Champion d'échecs. (D6)
Pianiste bien entraîné. (D10)
Aime passionnément Elvis. (D10)
Un cuisinier catastrophique. (D30)
Expert diplomate. (D8) |
Connaissance
des trains. (D10)
Pilote d'hélicoptère licencié. (D12)
Education Catholique. (D12)
Maîtresse de maison infatigable. (D10)
Beau gosse sexy. (D8)
|
Maintenant, vous regardez probablement
ces dés accolés aux compétences et vous vous
demandez d'où ils débarquent. Lisez plutôt !
The Window utilise 7 différents
types de dés : D30, D20, D12, D10, D8, D6 et D4. Chacun de
ces dés correspond à l'un des 7 échelons de
capacité décrits plus bas, et chaque échelon
représente un niveau de compétence que les personnages
peuvent attendre.
Comme nous l'avons déjà
expliqué, chaque trait ou compétence d'un personnage
de the Window sera associé avec un adjectif ou une brève
description. Partant d'un adjectif, il devrait être facile
de décider de l'échelon le caractérisant. Ayant
choisi l'échelon, vous avez le dé. ( Dans the Window,
les jets faibles sont toujours bons, un D4 est donc objectivement
bien meilleur qu'un D30. )
l'échelle
des compétences dans the Window
Incroyable (D4)
C'est le plus haut niveau
de compétence, il est généralement réservé
aux personnages ayant un don unique ou une absolue maîtrise
de leur domaine. Il est extrêmement rare de trouver une personne
atteignant un tel niveau. Les adjectifs associés pourraient
être : incroyable, maître suprême, surhumain,
surnaturel, divin.
Très élevé
(D6)
Cet échelon est généralement
le plus élevé qu'un humain "normal" puisse atteindre.
A ce niveau, on imagine que seule une petite part de la population
ait des compétences similaires. Einstein pourrait l'avoir
en intelligence, ou peut être Bobby Fischer y aurait-il droit
avec ses talents de joueur d'échecs. Un adjectif de capacité
pour cet échelon serait un terme comme : maître, fulgurant,
remarquable, stupéfiant, prodigieux, sans égal.
Elevé (D8)
Cet échelon est typique
de "l'expert". Il n'est pas rare de trouver une ou deux compétences
à ce niveau pour des personnes bien entraînées
dans leur profession ou leur domaine d'étude. Les termes
décrivant bien ce niveau sont : expert, haut niveau,
très bon, accompli, naturel, élégant.
Au dessus de la
moyenne (D10)
Le niveau de compétence
correspondant à "bon, mais pas particulièrement bon".
toute personne aura probablement au moins une compétence
( généralement sa profession ) atteignant cet échelon.
Les capacités à cet échelon seront : professionnelles,
convaincantes, expérimentées, éprouvées,
entraînées.
Moyen (D12)
L'échelon de la "moyenne",
peut être considéré comme la norme de comparaison
avec les autres échelons. Tout le monde a généralement
plusieurs compétences à ce niveau, pour la plupart
des connaissances "médiocres" que tout le monde a une chance
d'acquérir au cours de sa vie. Des adjectifs fonctionnant
bien pourraient être : moyen, compétent, correct,
pas mauvais, assez bon, décent, courant.
En dessous de la
moyenne(D20)
Une personne peut espérer
atteindre cet échelon dans toute discipline pratiquée
mais pas encore bien maîtrisée. Un personnage normal
aura quelques compétences à cet échelon, qu'elles
soient ses hobbies, des choses faites il y a longtemps, ou des compétences
dont ils ne peuvent se défaire. Quelques bonnes descriptions
de cet échelon incluraient : en dessous de la moyenne,
amateur, débutant, étudiant, fuyant, passable.
Bas(D30)
Cet échelon est le
fond du tonneau, et n'est habituellement utilisé que pour
des capacités horriblement mal maîtrisées. Notez
que tout le monde possède à peu près n'importe
quelle compétence à cet échelon. ( Même
si vous n'avez jamais conduit de voiture, ça ne signifie
pas que vous ne pouvez pas essayer !) Un niveau de cet ordre sera :
bas, inexpérimenté, incompétent, pauvre, minable,
inexistant.
2-6 JET DE
SUCCES
Un jet de succès
est un jet de dés utilisé pour " tester "
un trait ou une compétence de votre personnage. Comme vous
le savez, chaque compétence d'un personnage aura un dé
associé. Pour tester cette compétence, lancez le dé.
Si le jet donne 6 ou moins, vous avez réussi. Si le jet donne
plus qu'un 6, vous avez perdu. Plus le jet est bas, plus vous réussissez
bien; plus le jet est haut et plus grand est votre échec.
Comme vous pouvez le remarquer,
un Grand Maître ne ratera jamais un test normal, et une personne
normale échouera à peu près la moitié
du temps. ( Réaliste, n'est ce pas ? )
Malgré tout, parfois la
"cible" à atteindre pourra être corrigée à
la baisse par le conteur. Pour des tâches particulièrement
difficiles, la cible peut être un 2 ou un 3. Il n'y a pas
d'abaques ni même de ligne de conduite. L'ensemble est laissé
à l'appréciation du conteur et à l'influence
des Trois Préceptes. ( NDT : évitez malgré
tout l'écueil qui consiste à rendre les personnages
trop puissants et trop rapidement, ce qui vous obligerait à
modifier fréquemment le 6 de base. Souvenez vous, un D6 est
très rare et un D4 quasiment inexistant. Qui ne s'est plaint
dans les jeux de 1ère génération d'avoir à
lancer une brouette de dés à chaque action ? Vous
avez la possibilité ici d'éviter ce travers )
Pour la vitesse du jeu, prenez
toujours 6 pour objectif, à moins que le conteur ne précise
un changement. Les jets de succès ( et n'importe quel autre
jet, d'ailleurs ) ne doivent être pratiqués qu'à
la demande du conteur. La plupart du temps, le cours de l'histoire
peut être narré par vous et/ou par le conteur. Les
dés ne sont qu'un outil qui aide à guider l'action
quand vous ne parvenez pas à décider si un échec
ou un succès sera meilleur pour la suite des événements,
quand la chance intervient ou pour ajouter au plaisir du jeu.
exemple de jet
de succès
La corniche métallique
menant au Passage de Ryla était
rendue glissante par la pluie qui brillait à la lumière
des torches. Les cris de la bataille des Ogres devenaient assourdissants,
alors que les autres tentaient de limiter l'encerclement ennemi.
"Bouge, Bon Dieu!" commanda Laerd. Ryla était terrifiée,
mais la corniche était la seule issue. Après une rapide
prière, elle avala sa salive et s'avança sur le rebord.
Le conteur interrompit la narration. "Ryla,
fait moi un jet d'agilité, cible de 4." Ryla n'était
pas une athlète. Son agilité était au mieux
moyenne (D12). Elle lança le dé... un 3. Tout ce dont
elle avait besoin était un 4 ou moins: elle l'avait fait.
Laerd observait, le souffle coupé, la
torche de Ryla cheminer sur la corniche, imaginant ses pieds tâtonner
à la recherche d'un appui sur le métal glissant. Elle
atteignit l'autre coté et se retourna, agitant son bras pour
inciter les autres à la suivre. Les Ogres commençaient
à charger ...
"J'abandonne le combat et cours aussi vite
que je peux," décida Laerd.
"Ce n'est pas si facile, Laerd," avertit le
conteur. "Fais un jet d'agilité, cible de 3." Laerd était
un guerrier, il avait un bon équilibre (D8). Il se retourna
et bondit sur la poutre. Le dé s’arrêta: un 7.
"Aïe !!" Le pied de Laerd glissa sous
lui. Ryla cria alors qu'elle le regardait tomber et s'écraser
dans l'eau glacée un peu plus bas... Il heurta brutalement
l'eau et fut entraîné dans le courant.
"Fait un jet de santé, Laerd" ordonna
le conteur, "et tu ferais mieux de ne pas rater celui là..."
2-7 JETS DE
CONTRE
Dans certaines situations,
deux personnages sont face à face. Ils peuvent faire un bras
de fer, se battre au couteau ou tenter d'accéder à
un serveur simultanément, l'idée est la même.
A chaque fois que deux personnes sont directement opposées,
un jet de contre peut être demandé.
Les jets de contre sont simples
: chaque participant lance le dé associé à
la compétence ou au trait éprouvé, et le jet
le plus faible l'emporte. La différence est prise en compte,
et le conteur narre les résultats. En cas d'égalité,
il y a ... égalité ! C'est tout.
Comme pour les jets de succès,
ne faites jamais de jet de contre, à moins que le conteur
le demande. Dans la plupart des cas, le contexte de l'histoire indique
clairement le gagnant.
Combats
Probablement le cas le
plus commun pour lequel il puisse être fait appel au jet de
contre. Dans un tel cas, l'attaquant lance avec la compétence
d'arme correspondante et le défenseur avec son agilité,
son niveau d'acrobatie, sa compétence en arts martiaux, ou
tout ce qui peut correspondre à la situation.
Notez qu'avec les jets de contre
de combat, chaque participant à son mot à dire sur
ce qui arrive s'il gagne le jet. De fait, l'attaquant peut décider
qu'il donne un crochet à la mâchoire à son opposant,
alors que le défenseur peut simplement décider de
s'accroupir et de dégainer un flingue. Ou bien essayer de
désarmer son opposant, s'enfuir, ou n'importe quoi d'autre
qu'il puisse imaginer. C'est au conteur d'interpréter intelligemment
le résultat.
Dans tous les cas, les combats
dans the Window devraient être fluides, rapides et excitants.
Les jets devraient être limités à un minimum
et tous, conteur ou Acteur, devraient prêter leurs efforts
de narration à l'action. Pendant qu'un joueur cherche le
dé approprié pour son jet, le conteur devrait décrire
une autre portion de l'action. Les acteurs devraient expliquer ce
que leur personnages est en train de faire, pas seulement " Je
l'attaque ... ". Un combat mal raconté peut être
une immense perte de temps, alors qu'un combat bien décrit
peut être une partie de l'histoire extrêmement jouissive...
(bien qu'il ne devrait jamais être permis qu'il devienne toute
l'histoire)
exemple de jet
de contre
La lumière
de la lune était voilée, mais suffisante pour qu'Anna
voie le brillant du scalpel dans la main gantée de latex
du docteur.
"C'est l'heure de l'opération," susurra
t-il, avant d’émettre un rire dément...
Anna pivota sur elle même. Elle était
extrêmement agile (D6), mais le docteur était déterminé
à récupérer du sang, et il savait manier le
scalpel (D10.)
Le conteur lança un dé pour le
docteur, un 4. "Anna, tu scrutes l'obscurité pour voir le
scalpel, il se dirige vers ton cou." Anna lança son dé
d'agilité: un 3, juste en dessous du docteur.
Anna soupira. "Le coup passe au dessus de moi
alors que je m'accroupis et roule sur le côté...'ça
suffit' me dis-je en prenant mon flingue. 'Goûte ça,
fils de pute" Anna lança son dé, un 2.
Le docteur réagit trop lentement, un
7, et la balle se logea dans son poumon. Il toussa violemment, et
s’effondra sur le sol.
2-8 JETS DE
SANTE
Les jets de santé
sont un type particulier de jet de succès. Ils deviennent
utiles quand des forces extérieures menacent directement
l'intégrité physique de votre personnage ou sa vie
même. Que ce soient des balles, un coup de pied retourné
ou une noyade, les règles les traitent de la même façon.
Si votre personnage est frappé par une telle force, le conteur
peut demander un jet de santé, en donnant un objectif basé
sur un dommage potentiel.
Un coup de pied ou de poing normal
pourrait avoir une cible de 6, alors qu'une pleine rafale de fusil
d'assaut dans la poitrine donnerait certainement 1. Ce nombre ne
dépend pas de l'arme: c'est au conteur d'assigner la cible
appropriée en jugeant de l'attaquant, de l'endroit où
il frappe, et ainsi de suite. Comme toujours, tout est fonction
du contexte de l'histoire. Le conteur doit conserver en tête
le Troisième Précepte, et les acteurs le Deuxième.
Si vous tirez le nombre cible
ou moins, vous réussissez. Un jet de santé réussi
indique que votre personnage est capable de résister aux
effets de sa blessure, au moins pour un moment. ( Le Conteur peut
tout à fait demander un autre jet de santé un peu
plus tard, après la descente d'adrénaline ou si vous
fournissez un important effort physique.)
Un jet de santé raté
peut signifier plusieurs choses, suivant la situation. Le personnage
est peut être juste sonné pour un moment jusqu'à
ce qu'il retrouve ses esprits. Il peut être K.O. ou en syncope
(cas très courant). Il peut aussi mourir sur le coup, ce
qui devra être traité comme une scène très
intéressante.
Le conteur peut aussi décider
qu'un jet raté fera chuter le trait de santé d'un
échelon. ( de moyen à sous la moyenne, de divin à
exceptionnel, et ainsi de suite.) Ainsi sera reflétée
la capacité de votre personnage à encaisser les coups.
Après une période de repos et de soins, l'échelon
manquant pourra être récupéré. ( voir
la section des Soins )
Jet de la Mort
Subite ( NDT : Ca en jette, hein ? )
Si les dégâts sont
particulièrement sérieux, le conteur peut aussi décréter
que plus d'un jet de santé est nécessaire, chaque
échec signifiant un échelon de moins. Dans un tel
cas, les jets se poursuivront jusqu'à un succès, ou
jusqu'à ce que votre trait de santé ait chuté
de l'échelle des compétences ( par exemple, plus bas
qu'un D30.) Dans un tel cas, votre personnage est effectivement
mort. Cette technique est à réserver aux cas vraiment
désespérés, un personnage ayant vraiment très
peu de chance d'en réchapper…
Si la santé de votre personnage
tombe sous l'échelle des compétences, il est au mieux
dans le coma et au pire vraiment, mais alors vraiment mort.
A chaque fois que vous atteignez
ce point, c'est à vous et au conteur de déterminer
s'il est temps pour votre personnage de trépasser et de quitter
l'histoire en tant que participant actif.
2-9 LA MORT
The Window peut être
le système de jeu le plus mortel qui soit, ou bien il peut
être extrêmement indulgent. Tout dépend de ce
que vous voulez qu’il soit et de l'anthologie dans laquelle l'histoire
prend place.
Pour les bons joueurs, la mort
n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Au contraire,
ce peut souvent être l’un des plus puissants et mémorables
outils de la réussite d'une histoire. Il n'est rien de plus
beau que le héros qui couvre ses camarades durant leur fuite,
quitte à sacrifier sa propre vie pour sauver l'histoire...
Il n'est rien de plus mémorable qu'un destin d'héroïne
éteinte tragiquement et trop tôt.
Ceci dit, après avoir
perdu un personnage, vous pouvez toujours en construire un autre,
et le sacrifice tragique de votre martyr sera remémoré
et pourra toujours jouer sur l'histoire par les conséquences
de ses actions.
2-10 LES SOINS
Si le trait de Santé
de votre personnage est descendu d'un échelon, ne paniquez
pas, il peut être récupéré. Les indications
suivantes sont là pour vous donner une idée de ce
qu'implique votre perte de santé. Quoi qu'il arrive, rappelez-vous
que le conteur peut et va moduler ces effets pour coller à
l’histoire. Le conteur peut à tout moment rendre un échelon
s’il juge que cela a un sens. Comme d’habitude avec the Window,
le meilleur moyen de déterminer comment et quand ces niveaux
sont récupérés est de considérer intelligemment
la situation et le contexte de l’histoire.
Un échelon
perdu.
Votre personnage a subi des
dégâts mineurs, une méchante coupure par exemple.
Peut être récupéré après une journée
de repos et quelques soins de base, ou quelquefois simplement après
les premiers secours.
Deux échelons
perdus
Votre personnage a pris une
bonne claque et a été sérieusement secoué.
Ce type de dommage est probablement accompagné de beaucoup
de sang et d’un choc violent. Soigner ce genre de blessure requière
une assistance médicale et plusieurs jours de récupération.
Trois échelons
perdus
Dégâts sérieux,
l’une des expériences les plus désagréables
de la vie de votre personnage. Fractures, plaies béantes,
... La récupération prendra au moins un mois de soins
intensifs, et même ainsi des séquelles permanentes
sont à craindre.
Quatre échelons
perdus ou plus
Le seul moyen pour votre
personnage d’en réchapper est un destin supérieur,
une chance extrême ou une intervention divine. Une perte de
conscience ou un coma sont probables, le Conteur et vous devrez
avoir une discussion sérieuse quant à l’avenir de
votre personnage. Son rétablissement sera complètement
dépendant des moyen réalistes envisageables pour le
maintenir dans l’histoire.
Exemple de jet
de santé:
Elysia
pivota et jeta sauvagement son Dicessio. Il s’écrasa dans
le tibia de la Locure haletante et rebondit à travers son
cerveau. La créature tomba, mais il y en avait tellement
d’autres ...
Dansant comme un derviche d’acier brillant, Elysia passait de l’une
à l’autre, cassant des os et mettant fin à leurs vies
d’esclaves pathétiques. Ses muscles étaient douloureux
et ses réflexes devenaient vaseux ... L’une des jeunes, à
l’écart de la mêlée, brandit un fusil et tira.
Elysia sentit une douleur froide traverser ses côtes. " Fais
un jet de Santé, cible de 4 " dit le Conteur. Elysia
suffoquait, la douleur grandissant en elle. Elle était de
très bonne constitution (D10), mais elle savait qu’elle allait
très mal. Le dé s’arrêta sur un 6. Le Conteur
étudia gravement la dramatique situation. " tout
devient flou autour de toi, tu es écrasée de douleur.
Fais un autre jet, même cible ".
Elysia était maintenant très affaiblie, bien que sa
santé soit encore honnête (D12). Elle obtint un 3.
Le conteur la dévisagea : " Dans un dernier
sursaut d’adrénaline, tu te redresses alors que la dernière
Locure s’approche ... "
2-11 JETS
D’EVENEMENT
Les jets d’événement
sont particuliers, parce qu’ils sont lancés par tous les
personnages en une seule fois. Les résultats de jets d’événement
sont plus abstraits que ceux des autres types de jets, mais ils
peuvent être d’un grand secours s’ils sont correctement utilisés.
Les jets d’événement
sont demandés par le conteur lorsque l’histoire arrive à
un carrefour et que tous les personnages sont impliqués dans
ce qui va arriver. Par exemple, quand la troupe entre dans une maison
sombre et déserte, au cours d’une chasse haletante ou quand
un conflit mortel est sur le point d’éclater.
Dans un tel cas, le conteur peut
demander à tous les participants de faire un jet sur un trait
ou une aptitude particulière, sans donner de cible. Les résultats
obtenus servent à orienter le destin quant à ce qui
va arriver ensuite.
Si certains personnages ont obtenu
des jets bas alors que tous les autres ont eu des jets élevés,
ils peuvent voir certains signaux avant leurs compagnons. Ceux ayant
des jets défaillants risquent d’être incapables de
prendre l’initiative lorsqu’un combat se déclare. Si tout
le groupe fait de bons jets, le groupe sera comme protégé
par une main invisible, ou bien il évitera une situation
difficile. Les possibilités sont infinies.
Exemple de jet
d’événement :
Le vent incessant tourbillonnait autour
de l’équipe Réponse Menace alors qu’ils essuyaient
la tempête de sable du Gobi. Devant eux, ils entr’apercevaient
la silhouette d’une construction basse. Le Lieutenant hurlait pour
être entendu à travers le bruit assourdissant du vent,
ordonnant à tous de tenir leurs armes prêtes. Il envoya
le caporal Shannon en reconnaissance.
" Jet
d’événement. Tout le monde me donne un jet de perception "
dit le conteur.
Chaque membre de l’équipe testa sa perception et annonça
les résultats ; deux 6, un 12, un 14, et le caporal
Shannon obtint un 2.
Trois sorcières hurlantes s’échappèrent du
bâtiment. Réagissant à la vitesse de l’éclair,
le caporal se jeta dans le sable. Une flamme pyrokinétique
vrombit au dessus de lui et toucha de plein fouet le lieutenant
(12) et la femme (14) qui se tenait près de lui. Les deux
autres soldats se laissèrent rouler dans le sable, brandirent
leurs armes et commencèrent à arroser le bâtiment
de rafales bien nourries.
Le conteur parla: "Shannon, il y a des tirs et des explosions tout
autour de toi. Tu lève la tête et tu vois la chef sorcière
lancer un sort de barrière entre lui et le reste de l’équipe.
Les balles rebondissent sur la barrière, et le vent est détourné.
Mais tu devrait pouvoir le shooter si tu fais vite.
Le caporal n’hésita pas. Il pointa son fusil 10mm et dit
une prière au Corps des Marines des Etats Unis, où
il avait appris à tirer. "Je vais buter ce fils de pute,
mec."
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